Шрифт:
Закладка:
В психодиагностике очень важно выяснить, проявляет ли пациент проблемное поведение только в одной из упомянутых областей или же затронуто сразу несколько аспектов сетевой жизни. Если человек сообщает, что у него есть проблемы и с компьютерными играми, и с социальными сетями, возможно, будет уместно охарактеризовать его состояние как неспецифическое расстройство, связанное с использованием интернета. В таком случае проблемное поведение наблюдается сразу в нескольких областях.
А вот какое место в обширной теме расстройств, связанных с использованием интернета, занимает «зависимость от смартфона», о которой сейчас так много говорят? Во-первых, сам термин все чаще подвергается серьезной критике, поскольку любой гаджет представляет собой лишь средство для доступа к различным приложениям. Таяна Панова и Хавьер Карбонель справедливо отмечают, что алкоголики зависимы все-таки не от бутылки, а от ее содержимого[436]. Иными словами, следует акцентировать внимание не на самом смартфоне, а на его содержимом. Если человеку сложно оторваться от фейсбука или инстаграма, то мы можем говорить о расстройстве, связанном с использованием социальных сетей (Social Networks Use Disorder, SNUD). Еще, например, бывают люди с зависимостью исключительно от игр на смартфоне. Они лучше всего подходят в категорию пользователей с игроманией, но телефон тут вроде бы снова ни при чем. Получается, сам термин «зависимость от смартфона» некорректен? Не совсем. Как я уже говорил, для некоторых пациентов возможна постановка диагноза «неспецифическая мобильная форма расстройства, связанного с использованием интернета». Это некий собирательный термин, описывающий ситуацию, когда человек демонстрирует проблематичное поведение во время использования различных типов приложений на смартфоне. Комплексную психодиагностику расстройств, связанных с использованием интернета, можно представить графически (рис. 7.1). Поясню этот рисунок более подробно: в дополнение к пяти основным содержательным областям можно также выделить две подкатегории расстройств, связанных с использованием интернета: мобильную и немобильную. Такое разделение имеет смысл, поскольку можно предположить, что мобильные устройства резко увеличивают доступность онлайн-контента. Всем известно выражение «Пустить козла в огород». Так и постоянное изобилие контента может стимулировать проблемное поведение, например излишнюю увлеченность соцсетями. Разграничение между мобильными и немобильными формами расстройств важно еще и потому, что некоторые приложения используются практически полностью на мобильных устройствах либо исключительно на компьютере. Например, мессенджер WhatsApp доступен в версии для десктопов, однако большинство пользователей переписываются в нем преимущественно с телефона.
Рис. 7.1. Расстройства, связанные с использованием интернета, могут наблюдаться в различных сферах. На данный момент больше всего внимания уделяется расстройствам, связанным с видеоиграми, азартными играми, покупками, порнографией и социальными сетями. Проблемы с подобным контентом могут проявляться при использовании мобильных устройств (смартфоны, планшеты), а также компьютеров. Схема на основе Montag et al. (2021); см. также примечание 10
В принципе, наука должна остерегаться поспешной патологизации обычных действий[437], особенно когда речь идет о характеристике поведения в интернете. Может быть, это просто новая норма? Десятки миллионов людей привыкли горящими глазами таращиться в экран смартфона.
Чтобы точно оценить, является ли определенное поведение человека в интернете нездоровым, важно обращать внимание, влияет ли оно негативно на его повседневную жизнь. О патологии можно говорить лишь тогда, когда привычка действительно наносит вред здоровью в соответствии с теориями в области психологии и эмпирическими данными (например, с учетом биологических переменных)[438]. А теперь я попробую более содержательно описать, какие критерии можно применить для оценки состояния человека, взяв за основу клиническую картину игрового расстройства.
Игры или зависимость?
С мая 2019 года зависимость от компьютерных игр официально признана Всемирной организацией здравоохранения самостоятельным заболеванием. Это мгновенно вызвало бурную реакцию – особенно активно выступили представители игровой индустрии, написав открытое письмо в адрес ВОЗ с резкой критикой ее решения[439]. Они заявили, что эмпирические данные об игровых расстройствах весьма противоречивы и неоднозначны, а также выразили опасения, что появление диагноза «игровое расстройство» может спровоцировать массовую панику. Представителям индустрии ответили ученые, занимающиеся этим вопросом, – Дэниел Кинг направил письмо, под которым подписались многие исследователи (в том числе и я)[440]. И все же и в научной среде есть те, кто считает включение игровой зависимости в МКБ-11 преждевременным шагом[441]. Тем не менее нет никаких сомнений, что по крайней мере в Германии есть геймеры (пока их сравнительно немного), которые испытывают серьезный дискомфорт в повседневной жизни из-за чрезмерного увлечения играми. В нашем ответе на письмо представителей индустрии видеоигр, опубликованном в специализированном журнале Addiction, были следующие слова: «В заявлении представителей отрасли не учитываются клинические и медицинские потребности человека, а также не рассматриваются факты, указывающие на негативные последствия увлечения играми (например, социальная изоляция, нарушение сна, гиподинамия и проблемы с питанием, снижение психологического благополучия, ухудшение успеваемости или профессиональной деятельности, а также межличностные конфликты)». Признание этих проблем важно, чтобы наконец-то поговорить об ответственном подходе к разработке игр и реализации превентивных мер, которые могли бы защитить сообщество геймеров от негативных аспектов игровой зависимости. И нет, мы, ученые, вовсе не заинтересованы в том, чтобы заклеймить миллионы геймеров как «зависимых».
Каковы масштабы проблемы на самом деле? Чтобы ответить на этот вопрос, стоит сначала выявить ту грань, за которой любитель видеоигр будет считаться зависимым человеком в соответствии с критериями Всемирной организации здравоохранения. ВОЗ установила для этого точные рекомендации, и мы с Халли Понтесом учли их в нашей анкете. Для игрового расстройства характерны определенные симптомы. Прежде всего это потеря контроля над игровой активностью. Человек, может, и хотел бы играть меньше, но уже не может остановиться, продолжая все глубже погружаться в игровой процесс, несмотря на негативные последствия, проявляющиеся в реальной жизни. Со стороны кажется, что такой человек не учится на своих ошибках. Например, он продолжает играть, даже если из-за этого проспал и пропустил важный экзамен. Кроме того, согласно позиции ВОЗ, важный критерий для постановки диагноза «игровое расстройство» – отказ от ранее значимых занятий и увлечений ради видеоигр. Игроману больше не милы прежние хобби, будь то футбол, музицирование или походы с друзьями в кино; для него существуют только видеоигры. Согласно ВОЗ, диагноз «игровое расстройство» ставится только в том случае, если все вышеперечисленные симптомы наблюдаются у человека в течение 12 месяцев.