Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 43 44 45 46 47 48 49 50 51 ... 59
Перейти на страницу:
персонажей многомерными, визуально интересными. Для хороших сценаристов это прекрасная возможность понять особенности как кино, так и игр, а заодно улучшить мастерство сочинения катсцен.

Брайан Киндреган, ведущий сценарист Blizzard, сказал, что синематики помогают очеловечивать персонажей, то есть помогают забыть о передвижении спрайтов по экрану. Видео выводит игроков из основного мира игры и окунает их в самую гущу происходящего, позволяя испытывать «максимальное влияние» вызываемых историей эмоций[67]. Мы с этим согласны. Для улучшения истории нужно улучшать качество видеовставок. Мы должны перейти от отношения «побыстрее пропустить» к «обязательно посмотреть», и для этого имеются кое-какие способы.

Проследите за тем, чтобы вашу катсцену не вырезали

Первым делом задайте себе вопрос, зачем вы сочиняете катсцену? Если просто показать крутой мир, то это можно сделать и во время геймплея. Катсцена должна преследовать по крайней мере одну из перечисленных ниже целей. Если она выполняет все три задачи, тем лучше!

Продвигать нарратив. Катсцены должны показывать развитие сюжета. В них должно что-то происходить. Вы удивитесь, насколько среди катсцен много «заглушек», просто показывающих окружение (выполняющих роль экспозиции), но ничего не добавляющих к повествованию. Хорошие синематики должны служить жемчужинами игры, а не информационной сводкой.

Раскрывать персонажей. Катсцены в эпоху захвата движений лица позволяют нам передавать эмоциональное состояние персонажей. Что их мотивирует? Каковы их скрытые чувства и желания? Почему они так поступают?

Выдавайте игроку один, самый важный фрагмент аудио/визуальной информации. Катсцена может показать, какое задание предстоит игровому персонажу или что он должен сделать. Чем больше информации передается, тем скучнее сцена. Например, если игроку дают задание найти потерянного ребенка в детском доме, то лучше всего показать в катсцене ребенка или дать нам его услышать. Все остальные сведения – где находится детский дом, какие окна не закрываются, когда охранники оставляют свои посты на перекур, – лучше передать на ходу, в закадровой озвучке, тексте или другими средствами.

Кто чего хочет?

Сцены должны походить на небольшие сражения (или переговоры, или обольщение). Кто-то должен победить, и кто-то должен проиграть. Всегда продумывайте, кто чего хочет в сцене. Хочет ли ваш персонаж получить информацию? Эта информация – экспозиция, необходимая для продвижения нарратива. Заслуженная экспозиция лучше выданной. Мы считаем сцену провальной, если в ней многое дается слишком легко. Если в сцене кто-то чего-то хочет, то ради равновесия кто-то другой должен не хотеть отдавать это первому персонажу.

Установка и реакция

Кинофильмы – ряд ярких событий. В них постоянно что-то происходит. В «Стражах Галактики» из тюрьмы сбегает пестрая команда. Сцена их сражения – это сцена «установки». Старайтесь воспринимать геймплей с точки зрения расстановки декораций, частью которых являетесь и вы сами как игрок. Вспомните любой фильм из серии «Форсаж». Сцены погонь и преследований великолепны. Они возбуждают и воодушевляют. В интерактивном повествовании игрок тоже испытывает подъем духа и возбуждение. Здесь и пригождаются катсцены, которые должны быть сценами установки и/или реакции. Они должны показывать изначальное состояние перед тем как произойдет нечто важное (допустим, сражение). Думайте о них как о сцене перед очень важным событием фильма, например перед боксерским поединком или бракосочетанием. Мы смотрим сцены-установки, чтобы узнать, что чувствуют отправляющиеся в бой персонажи, чего они ожидают. Затем мы наблюдаем действие. В данном случае действуете вы. Сцена-установка подготавливает и мотивирует игрока.

Сцена-реакция показывает эмоциональную реакцию и последствия только что завершившегося геймплея. Погиб ли кто-то в бою? Пусть ваши протагонисты отреагируют на его гибель в катсцене. Рассержены ли они? Сомневаются ли в том, что все сделали правильно? Тем лучше! Пусть понервничают, пусть боятся, смущаются. Заставьте их реагировать на разворачивающуюся вокруг них ситуацию. Такие сцены делают персонажей эмоционально более убедительными, как и всю игру целиком.

Что такое «Бабах»?

Вот что обычно происходит в хорошей сцене: персонаж чего-то хочет, но происходит нечто, заставляющее сюжет двигаться в другом направлении. Стоит запомнить одно правило: когда ожидания оправдываются, становится скучно. Ближе к началу BioShock есть момент, когда игрок наконец-то видит подводную лодку, на которой надеется покинуть Восторг. Чтобы добраться до нее, требовалось пройти несколько уровней на протяжении нескольких часов. И вот вы приближаетесь к лодке и… ОНА ВЗРЫВАЕТСЯ! Вот это и есть «Бабах». Продюсеры «Крепкого орешка» говорили о том, что каждые десять минут в фильме должен происходить «Бабах» – нечто, что поворачивает историю в совершенно другом направлении. В игре «Бабах» необходим, чтобы запустить новое задание, новый квест или новый уровень.

ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ДЛЯ СЦЕНАРИСТА ИГРЫ

При написании сценариев мы советуем вам пользоваться специальными программами. Они потребуются для разработки синематиков. Существует множество бесплатных программ – а также шаблонов Word, – позволяющих автоматизировать составление сценариев по жесткому образцу, принятому в кинематографе и на телевидении. (И да, большинство сценариев синематиков в играх пишутся и переписываются как и сценарии фильмов.) Мы на протяжении нескольких лет для наших проектов сценариев пользовались программой Final Draft (finaldraft.com), и она в целом соответствует стандартам индустрии. Мы также пользовались программой Celtx (www.celtx.com), и она тоже работает неплохо. Но в настоящий момент они предназначены строго для сценариев и не поддерживают большинство других форматов, которые вам потребуются при разработке видеоигры.

Для написания диалогов в индустрии на протяжении многих лет использовали Excel, широко распространенную программу компании Microsoft, хотя для этого подойдет любая хорошая программа электронных таблиц, такая как Google Sheets или Numbers for Mac. Универсальность электронных таблиц, позволяющих как форматировать текст, так и выполнять низкоуровневые функции базы данных, делает их уникальным средством для написания нелинейных, процедурно генерируемых диалогов в видеоиграх.

Есть также несколько относительно новых программ, которые ориентированы специально на нужды нарративных дизайнеров и дизайнеров контента. Довольно многообещающе, особенно для нелинейных диалогов, выглядит Chatmapper (www.chatmapper.com). Articy: draft (www.nevigo.com/en/articydraft/overview) позиционируется как программное обеспечение для проектирования игр и создания сюжетов.

Актерская игра и диалог – когда что-то пошло не так

Ничто так не раздражает, как жалобы рецензентов игр на «плохую озвучку». Но не бывает собственно плохой озвучки; на самом деле они жалуются (хотя и не осознают этого) на плохие диалоги. И это не вина актера озвучки. Винить следует писателя и производственный процесс.

Написание игрового диалога – очень сложная задача. Традиционный процесс разработки игр мешает сочинять хорошие диалоги.

Помните, что в большинстве игр, даже в огромных AAA-тайтлах, количество традиционных линейных диалоговых сцен уступает количеству нелинейных, процедурно генерируемых диалогов. Такие диалоги представляют собой «проходные реплики» (по-английски их еще называют barks – «лай»). Их трудно сочинять, трудно режиссировать, очень трудно исполнять, и они часто становятся причиной гневных отзывов о «плохой озвучке».

В следующий раз, когда вы будете

1 ... 43 44 45 46 47 48 49 50 51 ... 59
Перейти на страницу: