Шрифт:
Закладка:
В топовых, весьма дорогих конфигурациях М-7 выжимала всё из своего 8-разрядного центрального процессора. Но, например такая конфигурация как с 1 мб ОЗУ + плата внешнего видеоадаптера с 512 кб (8 штук 64 кб видеостраниц с поддержкой видеорежима 256 цветов в 320×200 или 4 цветных в 640×400!) видеопамяти + 720 кб НГМД + 20 мб НЖМД + принтер + дисковая ОС-3 + цветной монитор позволили платформе работать не просто как «домашний спекки с возможностями MSX-½», но и как полноценная офисная, бухгалтерская, банковская, инженерная и т.п. машина.
Программистское подразделение НИИВТ-а, изначально и первыми написавшие гору всего потребного для платформы М-7 системного и прикладного софта, однозначно и по сей день является лучшей софтостроительной конторой мира, а наши железячники (как и МЗЭТ) спроектировали и разработали самую популярную и массовую даже и на текущий 1962-й вычислительную платформу мира.
Вот именно то, на что работала связка НИИВТ + КБ МЗЭТ, не говоря пока о других областях применения лучшего микропроцессора мира тех лет.
* * *
Славная «четвёрка», первая чухнувшая про то, что «время настало!», о котором я сам живописал «про будущее» ещё с момента появления первой «недоигры» в крестики-нолики и первых полноценных игр для текстового режима характрона М-4, подали «в готовом виде» и использующим графические режимы тайтлы, доступные на будущей приставке и собственно М-7 к моменту подготовки к серийному производству оных!
Затюканный кучей дел по обе стороны океана я смотрел на их творения как на манну небесную.
Моего усердия, опыта, навыков и времени хватило к тому времени на написание «Принца Персии» (для М-7 и с упрощённой графикой — для приставки) и демо-версии «Убийцы Вампиров» и… всё! А тут… кучка игр — самостоятельно придуманных «четвёркой» и доработанных до использования появившихся новых графических и звуковых возможностей ранних текстовых тайтлов для «узкого круга» с М-4, сами легли в руки… с вопросом кооперативных геймдевелоперов — «нам для М-7 и приставки это ведь пойдёт? Можно будет продавать за границей и подешевле у нас?»
— Не можно, а нужно, золотые вы мои… — расчувствовался я. Такое чудо проглядел под носом! И, решив не быть скрягой, сразу же предложил им решить этот по настоящему шкурный вопрос «за пределами НИИВТ».
Шкурным он был, в первую очередь, в том прямом смысле, что такие головы на дороге не валяются. И их нужно было брать под свой контроль.
Ибо все мои давние мечты осчастливить мир первыми 8-битными играми на некоем улучшенном аналоге «спекки» этого мира упирались в предел моих личных возможностей.
Уже имелось производство микросхем, были готовые рынки в СССР и США. В первом — и господдержка многих моих начинаний. У нашей семьи были немалые, даже по американским меркам деньги, которые приносила продажа и поддержка банковского софта за океаном, мои официальные доходы «по месту работы» в СССР и доходы Марго от кино и шоу-бизнеса…
Были знания, «как сделать» и «опыт будущего». Но уже катастрофически не хватало времени «самому на всё».
Посему я покупал не права на игры, я покупал головы их создавших.
Они же, получив обещание «полной поддержки их предложения НИИВТ-у» и моё предложение о введении меня и Марго в список учредителей кооператива и внесении нашей парой очень солидной суммы вступительного взноса, покинули в тот вечер наш дом в Молотове окрылёнными.
Наивное время больших надежд… но я искренне все эти годы старался сделать так, чтобы скромные мечты «законно зарабатывать на хобби на вторую и даже третью зарплату» этих советских людей не были испорчены тем, что называется «большие деньги».
То, что уже 8 год существует в СССР как «научно-производственный кооператив „Звёздные игры“», а в США как Starsoft Games (с лого в форме силуэта Марго) можно рассматривать как идеал, который возможен лишь среди тех, кто увлечён своей идеей и её воплощением, имеет знания, удачу и возможность.
Да, нас уже давно не шестеро единомышленников (члены правления кооператива «тут» и JSC «там», хехе). У конторы по ту сторону океана почти полсотни прогеров, художников и дизайнеров «на зарплате». Уже пару лет как я замечаю, как меняются те, с кем мы обеспечивали первыми играми обе платформы «вокруг» ИС1954МП8−1. Хотя мы все ещё лично участвуем в разработке игр, с каждым месяцем и с каждым выпущенным новым тайтлом мы всё больше превращаемся в людей, думающих, в первую очередь, о прибыли. Это не так плохо, как можно подумать. Так только и можно обеспечить успех подобному делу.
Мне приятно, но немного грустно вспоминать те горячие деньки 1955-го, когда люди на разных континентах получили ответ на вопрос — «что это за штука такая, электронные игры?»
Ну и, разумеется, вскоре смогли приобрести себе аппаратные и программные средства:-)
М-7 и приставка начали своё победное шествие по миру.
Глава 3
Кооперативные умники. Часть III
Глава 3 — Кооперативные умники. Часть III
(…из неизданных мемуаров Рожкова Н. Е., хранящихся в его семейном архиве. Запись из 1962-го…)
Я хорошо помню, как «это было» весной 1955, у нас в Молотове, на принадлежащей нашей семье трёхэтажной кирпичной DACHA по улице Кирова, что за рекой Кама.
Первый, «гостевой» этаж, мы отвели нашим гостям. Двое из которых были хорошо мне знакомыми давними сотрудниками нашего НИИВТ, а двое — таких же, из ВЦ АН Советской Латвии, и тоже с «горящими глазами»… на почве только-только рождавшегося игростроительства — геймдева.
Все четверо посвятили личные отпуска сей своей страсти… подстёгиваемой желанием «хорошо заработать» на хобби и таланте.
Шесть образцов первого варианта М-7, пару месяцев назад отправившегося в серийное производство и готовящаяся «к серии» игровая приставка — вот тот «стартовый набор», на котором в спешке доводилось то, что наклепала с лета прошлого года инициативная четвёрка цифровых мушкетеров зари эпохи электронных игр плюс то,