Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Домашняя » Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - Джейсон Шрейер

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 35 36 37 38 39 40 41 42 43 ... 78
Перейти на страницу:

Вскоре после релиза Dead Space 3 руководство ЕА решило заморозить франшизу. Игры стоили слишком дорого и приносили недостаточно прибыли, чтобы убедить руководство компании вложиться в Dead Space 4. Тогда же из-за технологических гигантов вроде Facebook и Google область залива Сан-Франциско понемногу превращалась во все более неудобное место для работы. Разработчиков постоянно переманивали, аренда помещений стоила астрономических денег, и, по оценке одного из бывших сотрудников Visceral, на зарплаты и прочие выплаты у компании уходило в среднем по 16 000 долларов в месяц на сотрудника. Штат в сто человек, таким образом, обходился ЕА более чем в 19 миллионов в год. Офис Visceral соседствовал с кабинетами топ-менеджеров корпорации, так что сотрудникам казалось, что боссы постоянно следят за ними, наблюдая, как те будут оправдывать свое существование. Конечно, работники прекрасно знали, что всю их студию можно прокормить на зарплату двух или трех начальников. (По данным Комиссии по ценным бумагам и биржам, в 2012 году генеральный директор ЕА Джон Ричителло заработал 9,5 миллиона долларов, а Фрэнк Жибо – 9,8 миллиона.)

Положение дел у Visceral было незавидным, но у студии оставалась еще одна возможность проявить себя. На протяжении 2012 года небольшая команда работала над новой игрой в серии Battlefield – суперпопулярной франшизы шутеров от первого лица. В результате появилась Battlefield Hardline: игра про полицейских и преступников в сеттинге современных Майами и Лос-Анджелеса. В 2013 году, после релиза Dead Space 3, основную массу разработчиков Dead Space 3 перевели на Battlefield Hardline. Они надеялись, что игра получит массовое признание, обеспечит студии долгосрочную финансовую стабильность, и они смогут без опаски реализовывать необычные идеи в новых играх. Например, небольшая группа сотрудников Visceral тогда занималась прототипом игры про пиратов в открытом мире. Battlefield Hardline казалась легкой победой – а студия отчаянно в ней нуждалась.

ПРЕДСТАВЬТЕ, ЧТО РАНЬШЕ ВЫ СНИМАЛИ ПАНОРАМЫ, А ТЕПЕРЬ ПЕРЕШЛИ НА КРУПНЫЕ ПЛАНЫ: ОТНЫНЕ, СОЗДАВАЯ УРОВНИ И СРАЖЕНИЯ, ВАМ НУЖНО ДУМАТЬ СОВСЕМ ИНАЧЕ.

Проблема была в том, что мало кто в Visceral хотел разрабатывать мультиплеерный шутер. Студия сделала себе имя на Dead Space, и люди устраивались туда, чтобы разрабатывать подобные игры. Они специализировались на экшен-адвенчурах, а не шутерах. Даже кажущиеся простыми вещи – например, смена вида от третьего лица, как в Dead Space, на вид от первого, как в Battlefield, – требовали серьезных перемен в дизайнерских подходах. Представьте, что раньше вы снимали панорамы, а теперь перешли на крупные планы: отныне, создавая уровни и сражения, вам нужно думать совсем иначе. А перестраиваться в Visceral хотели далеко не все. В 2013 году студию покинуло много людей – то же самое произошло и немного севернее, в 2K Marin, которая тогда испытывала похожий кризис идентичности. «Некоторые говорили: „О, что-то новенькое! Мне нравится смена обстановки“, – рассказывает Мамбах, работавший продюсером многопользовательского режима Battlefield Hardline. – Но мы потеряли много классных людей».

На тот момент Мамбах работал в ЕА уже больше тринадцати лет. Он оставался трудоголиком – даже после начала отношений с Лизой Йохансен, на которой впоследствии женился. «Им требовались рабочие руки, а он всегда соглашался помочь, – рассказывает Лиза. – Помню, как одно время он работал по четырнадцать-шестнадцать часов в день. В пять часов вечера он ужинал в Wendy’s напротив офиса ЕА – я приезжала туда, и это был единственный раз за день, когда мы виделись. Так продолжалось около двух месяцев». Лиза привыкла жить в окружении трудоголиков: ее мама работала адвокатом, а отец – финансовым консультантом, и они тоже пропадали в офисе по вечерам и выходным. Кроме того, казалось, что вообще все в Сан-Франциско работают с утра до ночи, чтобы открыть свою компанию или впечатлить босса. «Это была настоящая эпидемия, – жалуется она. – Мне это не нравилось, но я привыкла».

В марте 2014 года, в последний год разработки Battlefield Hardline, у Зака и Лизы родился сын. В доме супругов полным ходом шел ремонт, так что им приходилось жить с родителями Лизы, что добавляло напряжения. После рождения сына Зак взял неделю отпуска, а затем вернулся к работе над Battlefield Hardline, которая отчаянно нуждалась в людских ресурсах. «Последние недели ремонта, первый ребенок, жизнь с родителями, а муж еще и кранчит. Ситуация, прямо скажем, не лучшая», – вспоминает Лиза.

Кранч и не думал заканчиваться. Зак продолжал держаться установки «первым делом – работа», которая сослужила ему хорошую службу в первые годы в ЕА. Он возвращался домой по вечерам, ужинал с семьей и уезжал обратно в офис. «Никто не просил меня перерабатывать, пока мы занимались Hardline, – признается Мамбах. – Но я все равно это делал, потому что игра не выходила у меня из головы. Я терял счет времени и думал, что проект важнее всего – даже семьи. Знаю, это было неправильно, но я все равно так считал. В ЕА мне поставили задачу: „Так, ты в ответе за мультиплеер Battlefield Hardline“, – и я отнесся к этому очень серьезно».

Зак стал трудоголиком еще во времена своего домашнего ареста, и теперь зависимость только усугублялась. По пути домой он тщательно подсчитывал, сколько в Battlefield Hardline должно быть пушек и карт. Дома, общаясь с женой за обеденным столом, он размышлял, сколько секунд после смерти игрока должно пройти, прежде чем тот сможет воскреснуть. Он пытался смотреть фильмы и играть в видеоигры, но его разум все равно возвращался к Battlefield Hardline. «Я думаю, многие люди так устроены, и я не один такой, – считает Зак. – Мы сами – огромная часть проблемы».

Зак заражал всех в Visceral вирусом трудоголизма. Многие в студии уважали Мамбаха и считали его примером для подражания – а тот все время торчал на работе, так что остальные чувствовали вину, когда покидали офис. «Ты смотришь и думаешь: „Черт, я работаю слишком мало! Другие тут целыми днями сидят“, – объясняет Зак. – В коллективе возникает давление». Подобная коварная культура переработок повсеместна в игровой индустрии: таким образом компании заставляют своих сотрудников больше работать, даже не прося их об этом. «Если ты хороший менеджер, ты нанимаешь таких трудоголиков и расставляешь их на высокие посты, – говорит Мамбах. – Тогда тебе даже не приходится никого просить работать сверхурочно. Просто делаешь вид, что ничего не происходит».

Многие члены студии в глубине души чувствовали, что им повезло там оказаться. Мамбах считал, что если он не будет работать изо всех сил, то его заменят кем-нибудь еще. Он замечал, как в индустрии повсеместно закрывают студии и увольняют работников. Он видел, как исчезают подразделения ЕА – даже в самой Visceral его друзья и коллеги стали жертвами сокращений. Мамбах думал, что лучший способ защититься от увольнения – работать больше всех. «Зак каждый раз пулей носился по коридорам, когда ему куда-то было нужно, – рассказывает его коллега Люк Харрингтон. – Бегал вверх-вниз по лестницам».

1 ... 35 36 37 38 39 40 41 42 43 ... 78
Перейти на страницу: