Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 34 35 36 37 38 39 40 41 42 ... 61
Перейти на страницу:
просто-напросто спасают весь мир. Если среди поклонников двух частей есть раскол, то его причиной, помимо разного взгляда на юмор, являются финалы этих великих приключений. Оригинальная Fallout создала прецедент, предложив ужасно циничный для игрока конец. Основная сюжетная линия шокирует предательством и трусостью Джейкорена, смотрителя Убежища 13, благодаря которым Fallout получила одну из лучших концовок в истории видеоигр: после спасения собственной коммуны и всего человечества Жителя убежища изгоняют и отправляют одного в пустыню. Сарказм и ирония не ограничиваются лишь диалогами, они также скрыты и в основных механиках мира, придуманного Interplay: от выслеживания и уничтожения Создателя до подлости Джейкорена. Подобной концовки прежде никогда не было в ролевых играх, и она застала многих игроков врасплох. Bethesda часто критиковали за упор на эмоциональную составляющую в Fallout 3, но Interplay уже отлично обыграла это в самой первой игре. Как не оценить такую издевку в фирменном стиле Fallout после многочасового исследования всей нечестности этого постапокалиптического мира? Развязка оказывается не такой трогательной, как встреча отца и сына, но простая картина, которой заканчивается первая Fallout, – когда мы видим лишь спину Жителя убежища, отправляющегося в пустыню с опущенными плечами, – гораздо эмоциональнее всего, что могли предложить остальные игры.

К сожалению, такую карту нельзя разыграть дважды одинаково эффектно. После годового цикла разработки Fallout 2 предлагает в целом более простую угрозу, чем Создатель, и на самом деле в ней нет особого места эмоциям. Не имея близкого к нацизму менталитета, сложно по достоинству оценить планы сторонников превосходства чистой человеческой расы, формирующих Анклав. Поэтому мы просто противостоим их планам, спасая свой народ. В конце концов, весь интерес игры сводится к совокупности побочных квестов, которые представляют собой различные испытания, позволяющие завершить первую часть сюжетной линии: поиски ГЭКК. Остальное всего лишь наращивание силы перед тем, как взорвать базу злодеев. Таким образом, весь смысл Fallout 2 заключается не в ее концовке и основном сюжете, а в том, что происходит за его рамками. То есть в политических гонках различных фракций, что формируют будущее Пустошей. Эта сторона геймплея еще больше усиливает механизм разноплановых концовок, рассказывающих о судьбе каждой локации, с которой взаимодействовал игрок. Пусть они и приятны, эти эпилоги ничего не меняют в основной истории: хеппи-энд уже анонсирован. В зависимости от ваших выборов в пользу различных фракций, у каждого поселения будет светлое или катастрофическое будущее. Однако Арройо гарантированно процветает, и Избранный становится почитаемым старейшиной. Этот несколько банальный финал (в дополнение к перемене в характере юмора) до сих пор является одним из главных аргументов, приводимых защитниками первой Fallout, чтобы предпочесть ее не слишком утонченному сиквелу.

Вместе с тем все поклонники серии согласны, что общая сюжетная линия Fallout 3 выглядит еще хуже, поскольку повторно использует чересчур классические и известные элементы. История действительно напоминает смесь двух предыдущих игр: мы находим и Анклав, и ВРЭ, и ГЭКК, и проблему с питьевой водой и даже сталкиваемся с вторжением супермутантов. Третья часть появилась спустя годы после второй, с новым графическим движком, трехмерным миром и прежде всего упором на консольную аудиторию. Это уже огромный риск сам по себе, особенно в плане геймплея: несомненно, выбор классического сюжета с повторным использованием узнаваемых и эффективных элементов был осознанным решением, чтобы сохранить расположение фанатов. Тем не менее Bethesda всегда хотела, чтобы Fallout 3 стала ближе к первой, а не ко второй части. А потому вновь возвращается к игре на эмоциях в самом начале сюжета, когда игрок начинает искать отца.

ТАКИМ ОБРАЗОМ, ВЕСЬ СМЫСЛ FALLOUT 2 ЗАКЛЮЧАЕТСЯ НЕ В ЕЕ КОНЦОВКЕ И ОСНОВНОМ СЮЖЕТЕ, А В ТОМ, ЧТО ПРОИСХОДИТ ЗА ЕГО РАМКАМИ.

Подобный личный квест интересен, но у него есть две проблемы. С одной стороны, по сравнению с Interplay или Black Isle студии явно не хватает мастерства в написании текста. Даже в первые несколько дней после релиза диалоги уже кажутся менее язвительными и гораздо менее убедительными, и этот недостаток станет еще очевиднее через пару лет с выходом Fallout: New Vegas, блестяще написанной Obsidian. С другой стороны, при помощи движка Gamebryo очень сложно визуально передать эмоции. По правде говоря, существует крайне мало 3D-движков, способных передать чувства анимацией и графикой. Кроме того, Fallout 3 страдает от некоторых труднопреодолимых технических недостатков: сцены слишком статичны, лица безжизненны, персонажи написаны топорно, а диалоги редко хорошо отыгрываются актерами, особенно на французском языке. Так как же передать эмоции при всех этих проблемах? Как уже упоминалось, Bethesda умеет играть на нашей чувствительности при помощи аудиозаписей или трогательных текстов. Даже если авторы Bethesda не так ловки в диалогах, они лучше проявляют себя в повествовании немного более длинных текстов. Если 3D со своей задачей не справляется, нам остается хотя бы это. Наконец, игра вдохновлена первой Fallout с ее трагическим финалом, требуя от вас жертвы и предлагая интересную дилемму: положите ли вы свою жизнь на алтарь человечества или дадите умереть Саре Лайонс, вашей подруге из Братства Стали?[162] Впрочем, очевидно, что даже в этот напряженный момент истории эмоции все еще не находят должного кинематографического отражения. Ни в Fallout 3, ни в продолжении.

Возможно, по этой причине Obsidian избегает эмоционального воздействия на игрока. Как и вторая часть, Fallout: New Vegas больше интересуется политикой, помещая героя в водоворот фракций, судьбу которых ему нужно будет решить, причем с прагматической, а не эмоциональной точки зрения. Разработчики Obsidian действительно позволили игрокам самостоятельно подумать о сложившейся ситуации: как восстановить порядок в постапокалиптической вселенной? Как его навязать? Новая Калифорнийская Республика – демократическое государство, но сможет ли она избежать применения силы для сохранения строя? Должна ли она искать дальнейшего расширения? Допустимо ли навязывать политическую систему, потому что она кажется более справедливой? Легион Цезаря, напротив, очевидно жесток, демагогичен и непримирим, но строгая военная организация обеспечивает безопасность его членов. Тут существует реальная взаимопомощь, царит порядок, запрещены наркотики и т. д. Obsidian также развила историю мистера Хауса, чтобы добавить вселенной Fallout необходимую дозу безумия, принося иной взгляд на вещи: достижение свободы любой ценой.

Стоит отметить и несколько трогательных моментов вроде возможного самоубийства командира Хэнлона, управляющего силами НКР в Мохавской пустоши. Obsidian достаточно умна, чтобы ничего не показывать напрямую, но передавать все это через насыщенные (и прекрасно написанные на английском языке) диалоги. Но в основном сюжете нет места для чувств. Даже стремление героя отомстить

1 ... 34 35 36 37 38 39 40 41 42 ... 61
Перейти на страницу: