Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Super Mario. Как Nintendo покорила мир - Джефф Райан

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 33 34 35 36 37 38 39 40 41 ... 66
Перейти на страницу:
игровую компанию, Koto. Одним из первых ее клиентов стала Nintendo (отношения с ней все-таки остались нормальными), она наняла Ёкои в качестве консультанта. Также он работал с Bandai, для которой разработал новую портативную консоль: в ней не было 3D, но хотя бы имелся цветной экран. Консоль назвали WonderSwan, и в Японии она приобрела культовый статус.

Это стало последней разработкой Ёкои. 4 октября 1997 года он ехал на пассажирском сиденье автомобиля и попал в небольшую аварию на трассе в префектуре Исикава, к северу от Токио. Инженер вышел из машины, чтобы оценить ущерб, и в этот момент его снесла другая машина. Гумпэй Ёкои умер от полученных травм через два часа, в возрасте пятидесяти шести лет.

Но идеи Ёкои по-прежнему живы. Наследие Nintendo и ее успех можно свести к четырем неловким словам: «Нестандартное использование проверенных технологий». Всеми своими победами она обязана человеческой изобретательности, а вовсе не мощному железу по последнему слову техники. Ученик Ёкои Сигэру Миямото тяжело пережил смерть Гумпэя: теперь он стал величайшим гейм-дизайнером. Даже Virtual Boy, при всех своих провалах, подарила миру контроллер с двумя крестовинами под большие пальцы, что теперь считается стандартом в индустрии.

И в том же году, отдавая дань памяти Ёкои, для Game Boy вышла первая игра из новой успешной серии Mario. Game & Watch Gallery точно воспроизводила классические творения Ёкои: Octopus, Manhole, Oil и другие, не считая того, что персонажами в них теперь стали герои Super Mario. Серия продалась тиражом в несколько миллионов копий: результаты достаточно нестандартного использования. И поскольку игры серии стали выходить еще в 1994 году, Гумпэй Ёкои успел застать их – любимых персонажей, которым он помог появиться на свет, – в играх, которые создал он, на консоли, которую сделал он.

Часть IV. Третье место – вы уволены 1. Мир Mario

N64

Одна из причин, почему Nintendo продолжала путать игровые консоли и компьютеры, заключалась в том, что и те, и другие появились совсем недавно. Казалось невероятным, чтобы семья захотела за большие деньги поставить в разных комнатах два одинаковых устройства. Почему бы не использовать NES как модем? Почему бы не играть в игры на ПК? Nintendo по-прежнему лицензировала франшизу Mario для компьютерных игр, но, судя по всему, при условии, что в них не проскочит ни одной креативной идеи. Последние две игры Mario на ПК представляли собой набор из шашек, домино и карточных игр, в которые можно поиграть с Марио, да порт тайтлов обучающей франшизы Mario’s FUNdementals. Одним словом, не Myst[53].

Компьютеры всегда продвигались как мультиплатформенные устройства, так что возможность запускать игры в них шла рука об руку с набором текста, электронными таблицами и выходом в Интернет. Но игровые консоли, несмотря на сравнения с ПК, неимоверно часто страдали от попыток выполнять функции системных блоков и ноутбуков. Достаточно взглянуть на те же провальные клавиатуры для приставок: никто не хотел, чтобы хоть что-то напоминало им о работе дома. Но без удобного интерфейса – без клавиатуры и мыши – проект модема от Nintendo был обречен.

Пока Nintendo гналась за модемом, Sega развивала идею периферийных устройств. Дополнение Sega-CD для Genesis хорошо продавалось, несмотря на ограниченный набор игр. Тогда компания представила второе устройство, 32X, которое превращало Genesis в 32-битную систему. Для него пришлось создать новую игровую линейку, отдельно от тайтлов Genesis и Sega-CD. Но была и четвертая группа игр, CD32X – те требовали сразу оба расширения. Ах да, еще Sega выпустила версию Genesis для детей, Pico, с собственными играми. Ах да, Sega также собиралась встроить 32X непосредственно в Genesis и выкатить на рынок под именем Neptune. И это, конечно, не считая портативной консоли компании, Game Gear. И портативной Genesis – Nomad.

Но существовало и еще кое-что: ничего из этого не претендовало на звание новой консоли от Sega. Настоящая новая консоль, Saturn, была «честной» 32-битной системой, и для нее разрабатывались действительно сильные аркадные 3D-проекты – Virtua Fighter, Daytona USA, Pebble Beach Golf. В отличие от 32X, для Saturn разрабатывали и свою игру про Соника, Sonic R, в которой между собой соревновались быстроногие гонщики – или, скорее, быстролапые? На старте система стоила внушительные 399 долларов. Чтобы поправить ситуацию, представители Sega (у которых уже голова шла кругом от всех этих консолей), выступая одним весенним днем на торговой выставке, анонсировали, что Saturn выйдет в «сатурндей»[54] 2 сентября 1995 года. Но потом, 11 мая, компания внезапно объявила, что приняла решение выпустить ее ограниченным тиражом в избранных магазинах уже здесь и сейчас!

Sega плохо продумала свою стратегию. Большая часть игр для Saturn готовилась к сентябрю, то есть к первоначальной дате релиза. Поэтому первым покупателям оказалось почти нечего покупать и не во что играть. Менеджеры магазинов, которые не получили Saturn, пришли в ярость, а те, кто получил, сразу же распродали первую партию и теперь должны были ждать вторую полгода. Запланированная дата релиза превратилась в простую заметку в календаре. Sony продуманно погасила ажиотаж вокруг Saturn, на следующий же день снизив ценник PlayStation до 299 долларов, то есть сразу на 100 долларов. У геймеров появилась весомая причина переждать запуск Saturn. Sega Saturn предстояло с большим отставанием занять третье место позади PlayStation и Nintendo Ultra 64, если Ultra 64 вообще когда-нибудь дождется релиза.

Но она так и не дождалась. Во всяком случае, не под этим именем, отсылающим к игрушкам серии Ultra от Nintendo 70-х годов. Konami когда-то заняла его для своей компании-однодневки, которая занималась производством дополнительных игр для NES (к слову, та носила это имя достаточно заслуженно – одним из первых ее проектов стала Teenage Mutant Ninja Turtles). Nintendo пришлось спешно убирать это прилагательное из названия своей новой консоли, и оно сократилось до Nintendo 64.

Но что это была за консоль! N64 основывалась на центральном процессоре от Silicon Graphics, в котором основной упор был сделан на низкую стоимость и 3D-графику. В дополнение к 64-битному CPU шла 32-битная системная шина – конфигурация прямо противоположна слабой Atari Jaguar, где использовались несколько 64-битных чипов в сочетании с 16-битной шиной. Процессор от Silicon Graphics оказался даже избыточно мощным: для создания 3D-персонажей и окружения некоторые разработчики использовали только 32-битный процессинг.

Даже контроллер получился невероятным. По форме он напоминал трезубец – с местом под три вида хватов! Чтобы пользоваться аналоговым стиком (который стал стандартом в игровой индустрии именно с N64), игроки могли удерживать геймпад одним способом. Если они предпочитали крестовину, то брались вторым хватом. Четыре желтые кнопки «C», стоящие ромбом справа, служили третьим типом управления и позволяли отклонять камеру. В геймпаде имелся слот под карты памяти (их применяли довольно редко, все благодаря тому, что функцию сохранения поддерживали сами картриджи). А еще этот слот поддерживал модуль Rumble Pak, который добавлял в контроллер функцию тактильного отклика – вскоре она стала обязательной фишкой в каждом геймпаде. Все эти новшества специально разрабатывались для стартовой игры, Super Mario 64.

Что же постоянно задерживало выход такой замечательной консоли? Super Mario 64. После года разработки Yoshi’s Island и продюсирования небольшой головоломки для Game Boy под названием Mole Mania Сигэру Миямото наконец был готов приступить к работе над первым выходом Mario на N64. Так и не вышедшая Mario FX могла переродиться на новой консоли: 3D-Марио в 3D-мире. В какой-то момент Миямото даже раздумывал сделать не игру, а просто окружение для исследования.

Переход в 3D стал самым большим единовременным изменением в играх за всю историю. Разработчикам каждой игровой франшизы предстояло найти ее новый облик и при этом не растерять основы геймплея и удовольствие от процесса, которые и выделяли их франшизу среди прочих. Гоночные игры отныне могли не полагаться на разные ухищрения вроде режима 7. В спортивных играх стало возможным воспроизвести движения камеры как на спортивных трансляциях вместе со столкновениями армий полигональных

1 ... 33 34 35 36 37 38 39 40 41 ... 66
Перейти на страницу:

Еще книги автора «Джефф Райан»: