Шрифт:
Закладка:
Второе проявление – так называемый прагматический трансгуманизм. Биоматериаловедческие и коммуникационные технологии достигли огромного прогресса в последние 50 лет. За этот период удалось не только разработать и начать производство, но и обеспечить доступность (по ценам) изделий, имитирующих, с той или иной степенью успешности, органы человека, в первую очередь – руки, ноги, суставы и т. п. Корпус морской пехоты США с конца 90-х годов XX века инициировал разработки искусственных имплантатов.
В 2010-е годы первые имплантаты стали устанавливаться морским пехотинцам, получившим травмы опорно-двигательного аппарата той или иной степени тяжести. Удалось неопровержимо установить, что после операций и восстановительных тренировок солдаты и офицеры смогли восстановить, полностью или частично, свои двигательные функции и, в подавляющем большинстве, даже вернуться на боевую службу. Умеренная или ограниченная киборгизация – прежде всего, военных, а также лиц, пострадавших в различного рода ЧП, – превратилась в США в небольшую, но процветающую, с высокой динамикой роста, отрасль экономики.
Если вдуматься, то ограниченная киборгизация с заменой тех или иных частей и органов человеческого тела является де-факто трансгуманизмом. Человек становится гибридом собственно представителя homo sapiens и технических средств.
Наконец, третье (возможно, наиболее спорное) проявление трансгуманизма – это постепенная дивергенция населения планеты не на расы, а на различные виды человечества. К неизбежным процессам бесперспективно применять моральные критерии. Например, зимой темнее и холоднее, чем летом. Однако у здравомыслящих людей это никогда не будет выступать аргументом в пользу объявления зимы греховной и наложения на неё анафемы.
Так же бессмысленно стоять на пути биоинформационных попыток создания совершенного человека, способного жить одновременно в реале и в виртуале. Речь также может идти о человеке устойчивом, одинаково комфортно существующем как в мире сверхстрессов-катаклизмов, так и в мире стабильности. Можно представить и человека коммуникабельного, способного на порядок глубже и лучше устанавливать связи с другими членами группы и на основе коллективного разума решать проблемы, недоступные одиночкам.
Применительно к эволюционному трансгуманизму, о котором речь шла выше, проблема заключается в ином – в вероятном отсутствии доступа к его технологиям для 99 % населения планеты. Здесь реально закладывается огромная несправедливость. Однако, как показывает опыт развития технологий, ещё ни разу никому и нигде не удалось надолго затормозить технологический процесс. Он всё равно находил выход и проникал внутрь неподготовленного общества.
У современного общества, пожалуй, есть один способ подготовиться к эволюционирующему трансгуманизму. Речь идёт об играх. Как свидетельствуют данные археологических раскопок, а также внимательный анализ визуальных и письменных памятников истории человечества, игра наряду с искусством и нарративом сопровождала человека всю его историю. Она сформировалась на заре человеческой цивилизации и присутствует, изменяя пропорции и конкретные виды, на протяжении всей истории человеческого рода. Игра – такой же обязательный феномен человечества, как наука, искусство, вера, война, созидательная деятельность.
Кстати, характерно, что первыми в Интернет пришли именно игроки – и произошло это ещё до электронной коммерции, инвестиционного дилинга, размещения лекций ведущих исследователей и т. д. Более того, не будет преувеличением сказать, что в первые десятилетия именно электронные игры были локомотивом развития Интернета. Им покорились стар и млад, они стали учебником работы ИКТ и заложили основы интернет-экономики. Более того, игры в решающей степени способствовали развитию программно-аппаратной и иной инфраструктуры всемирной сети.
Как правило, в литературе сложилась традиция с той или иной степенью ожесточённости ругать интернет-игры и подводить под них обвинения не только в бесцельной трате времени, но и в размывании патриотизма, насаждении обломовщины и т. д. Эти негативные проявления связываются со следующим фактором: победа в игре нередко воспринимается как фактор реальных свершений.
Отчасти все эти оценки справедливы. Но представляется, что эта часть крайне мала. Суть игры, когда бы, кто бы и во что бы ни играл, всегда сводится к моделированию или имитации неких реальных процессов, событий, случаев. В этом плане даже фантазийные игры вносили и вносят свой вклад в образование, обучение и формирование социальных навыков игроков.
Бесспорно, и это доказано, игры, способствуя работе в условиях многозадачности, ослабляют концентрацию. Наряду с ростом дисциплинированности, они увеличивают зависимость, а вместе с повышением способности к направленной интуиции негативно сказываются на последовательном, рациональном мышлении. Однако в современном мире нет ничего: даже самого чистого, светлого и хорошего, – без недостатков, тайн и грязи. Поэтому наличие недостатков – отнюдь не аргумент для запрещения или радикального ограничения чего-либо.
Нынешний мир понижательной тенденции организован таким образом, что для поддержки хоть какого-либо прогресса он вынужден действовать по законам женской моды второй половины XX века. Тогда, как минимум – раз в пять-семь лет, сильные мира сего полностью меняли моду, понуждая миллионы женщин по всему миру обновлять свой гардероб.
Накопленный опыт не прошёл даром. Он активно используется собственниками и топами ведущих IT корпораций. Раз в три-четыре года они обязательно выбрасывают на концептуальный рынок что-то новое, стремясь прекратить дискуссии об относительно старом и об ответственности за то, почему это старое не столь блистательно, как обещалось. Благодаря этому уникальному открытию IT компании постоянно получают всё новые и новые инвестиции. При этом про старые инвестиции, благодаря уходу темы в подполье, их уже никто не спрашивает.
Достаточно вспомнить начало «нулевых» годов, связанное с поисковиками, вторую половину тех же «нулевых» – с социальными сетями, первую половину 2010-х – с большими данными, середину десятых – с мессенджерами и коммуникаторами, и начало 2020-х – с искусственным интеллектом. Сейчас с высокой степенью вероятности можно прогнозировать, что новый бум, который обязательно разразится в ближайшие два-три года, будет порождён коммерческим освоением технологий «совмещённой» или слитной реальности.
Совмещённая реальность объединяет реал и виртуал, физическую и электромагнитную среды, аналоговый и цифровой компоненты мира. Если говорить просто, то в совмещённой реальности человек наблюдает не только явления и процессы реального мира, но и тут же, в режиме онлайн, получает исчерпывающую информацию по всем объектам виртуальной реальности.
Виртуальность «вставляется» в реальный мир и, благодаря парадоксам человеческого восприятия, этот мир воспринимается как единое целое – совмещённая реальность (иногда вместо «совмещённая» используется термин «дополненная» реальность). Она потому и совмещённая, что позволяет неотличимо для человеческого восприятия дополнять физическую реальность тем, что не находится в ней, но присутствует как органический элемент естественной реальности.
Уже сегодня совмещённая реальность используется на поле боя, где действуют спецподразделения, оснащённые распределёнными компьютерами со вставными линзами. Они используются как экраны для трансляции, позволяющие обеспечить подавляющее информационное преимущество. Подобные системы используются коммерческой разведкой при проведении переговоров или расследований. Они обеспечивают полную информационную проницаемость контрагента, партнёра или конкурента.
На ближайшие годы намечен выпуск первых игр в масштабе совмещённой реальности. Они быстро создадут рынок, измеряемый десятками, а то и сотнями