Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 32 33 34 35 36 37 38 39 40 ... 59
Перейти на страницу:
согласно которой «при каждом прохождении игры в армии Саурона уникальным образом генерируются заклятые враги. Каждый заклятый враг обладает собственной индивидуальностью и по мере прохождения игры поднимается или опускается в своей социальной структуре. На них влияют действия Талиона (PC), и каждый из них по-разному реагирует на вторжение Талиона в Мордор, будь то борьба, бегство или какая-то другая реакция»[53]. Таким образом, встречи с врагами влияют на выбор вашего персонажа и на последующие миссии, которые влияют на последующий выбор, и т. д.

Все это ведет к священному Граалю игрового повествования, когда истинный выбор приводит к истинным последствиям. Создатель BioShock Кен Левин работает над новой интерактивной сюжетной системой. Его цель – создать «нелинейные и взаимодействующие друг с другом элементы нарратива», при котором «все элементы нарратива определяли бы собой действия игрока»[54]. Левин назвал это «нарративным Lego»; согласно его замыслу, каждый выбор должен влиять на повествование и создавать его для индивидуального игрока. Он поставил себе целью внедрить «искусство рассказывания историй в видеоигры»[55]. Приближаемся ли мы к игре с нелинейным повествованием, полностью основанным на выборе игрока, но с богатой нарративной структурой?

Похоже, что да.

Но что происходит, когда игроки получают полную автономию? Даже при нынешнем ограниченном количестве вариантов выбора в играх игроки склонны делать «правильный» выбор: то есть морально верный. Разработчики игры Walking Dead из Telltale Games с удивлением узнали, что когда перед игроками встает выбор, делать добро или зло, – они выбирают добро. Как сказал старший директор по маркетингу Ричард Игго:

«Некоторые из статистических данных, собранных на основе принятых игроками решений, заставляют предположить, что даже в тяжелые моменты – и когда мы сталкиваемся с ситуациями без выигрыша, где каждое решение является морально „серым“, – большинство людей пытается поступать по возможности „правильно“, даже если на самом деле никакого „правильного“ решения не существует […] Это потрясающе, потому что даже когда мы предлагаем игрокам ситуацию, в которой, казалось бы, более мрачный вариант решения имел бы смысл с чисто логической точки зрения, они часто пытаются занимать более „возвышенную“ позицию, даже если им грозит опасность или из-за этого могут пострадать их отношения с другим персонажем»[56].

Драконьи упражнения 06

Речь ваших персонажей

Ваши персонажи не должны звучать одинаково. Никогда. Это скучно. Кому захочется постоянно слушать однообразных людей? Мы хотим видеть персонажей, которые действуют и говорят не так, как другие. Кирк, Спок и Маккой – все они хотят одного и того же, но у них разные манеры поведения и разные способы демонстрации своих эмоций (даже у Спока). Хан Соло и Люк Скайуокер действуют и звучат очень по-разному, даже несмотря на то, что находятся в одной команде.

Диалог – это эмоциональная ДНК всех персонажей. Он помогает выяснить, кто они, и кем могут стать.

1. КРАТОС, МАРИО И НИКО БЕЛЛИК ЗАСТРЯЛИ В ЛИФТЕ…

Напишите в формате сценария сцену диалога между тремя вашими любимыми персонажами видеоигр, застрявшими в лифте. Как они отреагируют на задержку? Что будут делать? Например, Кратосу захочется размахнуться топором и взломать двери лифта. Нико подумает, что это засада. Марио попытается починить лифт, но сделает только хуже. Опишите ситуацию тремя разными голосами. Сократите до минимума описания и действия. Сосредоточьтесь на их диалоге.

2. НАЙДИТЕ ГОЛОС СВОЕГО ПЕРСОНАЖА

Сосредоточимся на голосе главного героя вашей игры. Напишите монолог от первого лица на три абзаца голосом этого персонажа. Он может объяснять, что сейчас происходит по сюжету, или вспоминать о прошлом. Может описывать свои ожидания. Не важно. Важно то, что вы начинаете понимать, каков он – ваш главный герой. Что, если ваш персонаж – порабощенный людьми эльф? О чем он мечтает? Что заставляет его не сдаваться каждый день?

3. ПРОХОДНЫЕ РЕПЛИКИ ДЛЯ ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА

На основе описания игрового персонажа (PC) вашей игры в «Игровом журнале» и в предыдущих упражнениях напишите:

1. Восемь разных реплик, которые PC произносит, когда собирается атаковать.

2. Восемь разных реплик, которые PC произносит, когда его атакуют.

3. Четыре разные реплики, которые PC произносит, когда близок к смерти.

4. Четыре разные реплики, которые PC произносит, когда он близок к победе (над противником, а не в игре в целом).

5. Восемь разных реплик, которые PC произносит, когда ничем не занят (побуждая игрока действовать).

Это упражнение можно делать в Excel или в другой программе электронных таблиц (потому что так делают профессиональные игровые сценаристы). Вот примерный формат:

В данном примере «Настроение» означает чувство, которое актер должен передать в реплике (если это не очевидно из самой реплики). Например, в зависимости от эмоционального склада вашего персонажа он во время атаки может быть либо зол и возбужден, либо испуган. Колонка «Настроение» помогает сэкономить время во время сеанса записи. (В большинстве полных сценариев видеоигр есть и другие колонки для комментариев, примечаний, названий звуковых файлов и т. д.)

Глава 07

Основы геймдизайна для писателей

Это всего лишь игра – и это здорово

Пьесы разыгрываются в ходе живого представления. Актеры выходят на сцену, и действие разворачивается на наших глазах. Фильмы заставляют нас поверить в невероятное. Кинотеатры – своего рода храмы воображения, где мы испытываем совместные с другими зрителями ощущения. Великолепный фильм под попкорн в пятничный вечер переносит зрителей в иную реальность и заставляет их воспарить духом (или пасть духом, если это фильм ужасов). Зрители настолько вовлекаются в показываемое, что даже публикуют в «Твиттере» свои впечатления во время просмотра.

Игры делают еще один шаг вперед и позволяют зрителю участвовать в действии, а также до определенной степени задавать темп. Игрок управляет персонажем и взаимодействует с игровым миром. Вы видите предмет. Подбираете его. Используете (или не используете). Вы делаете выбор. Активно влияете на историю. Это не фильм. Не пьеса. Это видеоигра – и это здорово.

Если сделать «Рождественскую елку ожиданий игрока», то она может выглядеть следующим образом:

Обратите внимание на то, какую широкую базу образует собой геймплей. Именно здесь и находятся рождественские подарки. Без геймплея нет игры. Поэтому игроки и играют; если бы им захотелось просто какой-нибудь истории, они почитали бы книгу или посмотрели бы кино. Мир может быть чрезвычайно увлекательным, протагонист может быть интересным, но без геймплея это всего лишь «вебизод»[57]. Или хуже.

Геймплей – это то, что игроки делают в игре (игровые действия, игровой процесс). Именно благодаря ему они убивают дракона. Но

1 ... 32 33 34 35 36 37 38 39 40 ... 59
Перейти на страницу: