Шрифт:
Закладка:
И всегда будет кто-то лучше, чем мы.
Освоение какого-либо навыка – это бесконечный и очень увлекательный путь, и на его обочине не установлено знака: «С текущего момента и далее ты достаточно хорош, чтобы делать игры». Идеально отполированные аспекты видеоигры в сумме могут дать абсолютно невнятный и стерильный результат, в то время как схематичная простота некоторых элементов способна придать проекту уникальный шарм. Графику в Undertale едва ли можно назвать восхитительной, но вся игра создана с учетом возможностей Тоби Фокса, и упор в ней делался совсем на другие вещи. При этом есть множество замечательных игр, которые лишены хитрых сюжетов, продуманных героев и сложных диалогов – игроки могут полюбить такие игры или за атмосферу, или за игровой процесс. Существует и пласт игр, основанный на очень простых игровых механиках, реализация которых осуществляется крайне несложными манипуляциями в движках – взять хотя бы To The Moon или весь жанр визуальных новелл. Тем не менее аудитория таких проектов воистину огромна.
Разработчику-одиночке не нужно осваивать все аспекты разработки на заоблачном уровне. Ему достаточно знать все о своих слабых и сильных сторонах и адаптировать свои идеи под свои умения. Если в вашей игре нет сюжета, то и ваше нежелание развиваться как сценариста никоим образом не отразится на качестве работы. А вот если вы работаете в команде и к вам устроился сценарист, которому просто нужна еда, тогда в игре появится дурацкий сценарий и придурковатые персонажи.
Перечисление успешных проектов, которые бы- ли разработаны в одиночку, иной раз прерывается вальяжным взмахом руки и небрежно брошенной фразой: «Это все просто ошибка выжившего». Действительно, возможно ли посчитать, сколько игр, сделанных соло, остались незамеченными и убыточными? Насколько правильно приводить в пример только успешные продукты?
Контраргументом здесь будет встречный вопрос о том, «а сколько игр, разработанных в командах, провалилось?» Я не думаю, что существует подобная статистика, но весьма очевидно, что как работа в одиночку, так и работа в команде не гарантируют успеха игры. Наличие или отсутствие дополнительных людей, работающих над проектом, никоим образом не является залогом его успешности.
Кто-то приводил аналогию со строительством, сравнивая создание видеоигры с постройкой дома. Утверждение звучало так: «Одному можно соорудить будку или небольшой домик, но если хочется отправиться в космос, то в одиночку собрать космический корабль у вас не выйдет».
Очень хорошо, что существуют еще люди, которые строят будки – иначе космических кораблей было бы куда больше, чем космонавтов. Не у всех разработчиков есть желание создавать ААА-игру с открытым миром, вышками и реалистичной графикой. Так же как не у всех игроков есть желание в это играть: являясь редактором публичной страницы «ИНДИ ИГРЫ» в VK, я вижу, какое огромное количество людей, выбирая между очередным ААА-блокбастером и непонятной игрой от независимых разработчиков, отдают предпочтение непонятной игре от независимых разработчиков.
Не обязательно набивать активностями многие километры игрового пространства для того, чтобы самовыразиться, – кому-то хватает для этого линейного приключения длиной в пять часов.
Задумайтесь, для каких целей вы создаете игру, что именно вы хотите сказать? Нужен ли вам для этого объем игры ААА-уровня с многомиллионным бюджетом? Быть может, вы искренне желаете просто приютить щенка, и все, что вам нужно, это будка, а не космический корабль?
Множество критики проповедуемого мной подхода «делать игры одному» заключалось в трудности оценки объема работ, что невольно приводит к ситуации, когда проект превращается в изнурительный, демотивирующий долгострой. К этой же категории замечаний я бы отнес утверждение, что при работе в одиночку часто сталкиваешься с «сюрпризами» из-за недостатка опыта в той или иной узкоспециализированной сфере, а также из-за вероятности застрять в «переделках».
Я объединил эту критику в один блок, потому что на все эти проблемы есть один ответ: игровые джемы! Делая небольшие игры, вы и научитесь оценивать объем работ, и обретете навык предвидеть «сюрпризы», а также избавитесь от навязчивой идеи переделывать проект каждый раз с нуля, потому что у вас будет знание о том, что финализировать игру и взяться за разработку новой – гораздо проще и эффективнее, чем переделывать старый проект.
Предпоследнее, малопонятное мне замечание, попало на страницы этой книги только ради весьма забавного примера из моей практики. Кто-то в комментариях утверждал, что разработчик, делающий игру в одиночку, автоматически загоняет и проект, и свой потенциал в рамки.
Мой пример заключается в том, что, когда я искал свою первую работу художником, мое портфолио состояло в основном из нарисованных женщин и парочки фонов – со всем остальным я справлялся плохо. Но один из моих первых заказов требовал от меня того, чтобы я нарисовал более восьмидесяти животных для детской мобильной игры. Умел ли я рисовать животных? Нет. Были ли мне интересные детские игры? Нет. Раскрыл ли я свой потенциал? Судите сами: вот одна из зверюшек, которых я из себя с огромным усилием воли-таки выстрадал(рис. 12).
Рис. 12
Гиена, нарисованная мной для детской игры за 50 рублей, 2013 год
Иными словами, именно работа в одиночку позволяет мне раскрыть свой потенциал, в то время как работа на сторонних проектах вынуждала меня рисовать абсолютно безыдейные и неинтересные мне вещи. Однажды к солнечной игре с чрезвычайно милыми персонажами и котиками меня попросили добавить разлетающуюся во все стороны кровь. Интересно, как принятие этой просьбы помогло бы мне раскрыть свой потенциал и выйти за рамки? Подобная просьба от коллеги скорее перечеркивала сформированный мной графический стиль и идею, которую я вкладывал в свою работу. Ему нужна была не сама кровь: он хотел видеть бóльший отклик от столкновения персонажа с препятствием и зачем-то сам стал придумывать, каким образом этого отклика можно добиться. Ему стоило осознать проблему, которую он планировал решить с помощью крови, и попросить художника решить вопрос о недостаточной «сочности» анимации столкновения. Искр и блесток вполне хватило, чтобы урегулировать вопрос без кровопролития.
Последний блок замечаний к разработке игр в одиночку выводит нас к новой главе. Чрезвычайно часто люди жалуются, что в командах им проще генерировать идеи, в то время как в одиночестве остро ощущается нехватка воображения и формируется ограниченный взгляд на игру. Эта проблема – прямое следствие непонимания некоторых аспектов работы нашего мозга.
Работая в одиночку, вы встретитесь с определенными сложностями, и только вам решать, идентифицируете ли вы их как непреодолимые преграды, или же, не глядя, перешагнете через невозможность сделать ААА-игру в открытом мире, отдав свое предпочтение созданию короткого и эмоционального приключения.