Шрифт:
Закладка:
Но Миямото не ограничился только этой репрезентацией фрейдистских идей: воин-эльф Линк – прекрасный пример Я. «Я не Линк, – шутил Миямото, – но понимаю его!» Если на Марио только собственная одежда, то у Линка за спиной прячутся рубины, бомбы, стрелы, набор мечей, тонна других предметов и широкие пространства Хайрула, которые ждут своего исследователя. Разные игры для разных компонентов психики. И Марио, и Линк пытаются спасти принцессу, это правда. Но Марио почти всегда воспринимается как асексуальный персонаж, который идет вызволять принцессу, просто потому что Боузер плохой и вообще пора бы ему успокоиться. Линк, напротив, тинейджер – он жаждет заполучить девушку своей мечты.
Его дебют на SNES состоялся в The Legend of Zelda: A Link to the Past. Она признана лучшей игрой всех времен по версии журнала Entertainment Weekly. К основе первой игры Zelda, представлявшей собой экшен-адвенчуру, добавилось множество элементов ролевой игры (РПГ), и в результате получилась игра, в которую хорошо играть и сегодня, несмотря на плиточный визуал. Самым большим нововведением стал Темный Мир, ночной уровень с новыми противниками, который увеличивает игру в два раза. Если и этого показалось мало, то можно попробовать улучшить показатели Линка, собрав, например, все Капсулы Сердца. Миямото нашел новый баланс в потоке; он предоставил игрокам выбор: или скрупулезно изучать местность, или нестись вперед по сюжету.
Миямото также присматривал за спин-оффом Zelda для Game Boy, Link’s Awakening. Действие на этот раз происходило не в Хайруле – возможно, тут кроется отсылка на Super Mario Land, которая тоже сменила место действия с родных краев серии на новый (и вечнозеленый) мир. Этим можно объяснить и камео Марио и принцессы Тоадстул (их портреты висят на стене[47]): получается, Линк втайне посетил Грибное королевство?
После этого эльф не появлялся в играх Nintendo пять лет подряд. Для игровой индустрии это целая вечность: пять раз прошло Рождество, когда миллионы мальчиков могли отдать миллионы долларов за возможность рубить виртуальных октороков виртуальными мечами. В случае с Марио Nintendo не допускает и года перерыва: веселое лицо водопроводчика появляется где-нибудь или на чем-нибудь каждый месяц. Но, возможно, причина, по которой Линк официально не показывался целых пять лет, лежит в отвратительных неканоничных играх, над которыми шутят примерно в том же ключе, что и над Ishtar и Battlefield Earth. Но хоть Линку и Зельде в этих ужасных поделках сильно досталось, другому участнику истории – Nintendo – пришлось куда хуже.
В 1994 году большинство не слышали о Законе Мура – основатель компании Intel Гордон Мур еще в 1965 году предсказал, что число транзисторов в вычислениях будет удваиваться каждые два года. Но зато все чувствовали на себе его эффект: то, что казалось вершиной технологий в 1990 году, безнадежно устарело в 1992 году, не говоря уж о 1994-м. Спецэффекты в фильмах прошли путь от Патрика Суэйзи, проходящего сквозь стену, до робота из жидкого металла, компьютерных динозавров и Форреста Гампа, пожимающего руку Джону Кеннеди.
Примерно через год после релиза SNES среди фанатов начали распространяться слухи о следующем поколении консолей. Особенно часто мелькали слова «мультимедиа» и «интерактивные развлечения», под которыми подразумевали какое-то особое, необычное программное обеспечение. Всем казалось очевидным, что ранее обособленные аспекты жизни должны соединиться, как это произошло с различными формами медиа. Одним словом, киберпространство.
Все эти устремления вылились в одну конкретную технологию компакт-дисков. В центре тонких пластиковых кругов диаметром 12 сантиметров устанавливается слой алюминия, который выполняет ту же функцию, что и виниловая пластинка или восковой цилиндр. Лазер, прыгающий туда-сюда, считывает в секунду так много бесконечно малых «засечек», что нули этого числа едва умещаются в человеческой памяти. Огромные объемы данных стало возможно записать на один диск стоимостью меньше, чем кассета. Целые музыкальные альбомы без потери качества, искажений и пропусков. Многотомные энциклопедии. Произведения искусства со всех музеев мира.
Каждый, кто имел отношение к технологиям, хотел приобщиться к новому тренду. Перед Nintendo и Sega встала дилемма: разработка новой приставки гарантированно поставит крест на успешных SNES и Genesis. Однако соперники вроде NEC и 3DO уже готовили к выходу консоли с CD-ROM. Nintendo и Sega, как и положено создателям Mario и Sonic, нужно было точно рассчитать момент для технологического прыжка.
Первой стала Nintendo. Еще в 1988 году компания объявила о заключении сделки с Sony на разработку игровой системы, которая будет поддерживать и диски, и картриджи для SNES. Nintendo потратила полмиллиона долларов в попытках заполучить права на самую технологичную игру на CD-ROM, The Seventh Guest. Sega ответила тем, что в 1991-м представила расширение с CD-ROM для Genesis, которое появилось на прилавках в том же году. Но в обоих случаях речь шла об увеличении размера игр, но не улучшении их графики. Sega CD получилась проходным устройством. CD от Nintendo, по большому счету, выходила такой же – игр стало бы больше, но они не стали бы лучше, – так что разработку несколько лет без лишней шумихи переносили, а затем и вовсе закрыли. Ходили слухи, что Nintendo купила The Seventh Guest только для того, чтобы этого не смогла сделать Sega – ложка дегтя в бочке Sega за 500 000 долларов.
Однако Nintendo, как параноик, чьи наглые действия действительно заставили других устроить против него заговор, в стремлении избавиться от конкурентов создала самосбывающееся пророчество. По условиям сделки с Sony та получала права на использование особого формата игровых носителей, Super Disc. Большая ошибка. Прибыль Nintendo в значительной степени держалась на лицензировании игр для NES и SNES. Но в случае с совместной консолью ситуация была бы совсем другой: в рамках соглашения Sony в полном объеме получала все лицензионные отчисления за каждую проданную игру на дисках Super Disc. Пока руководители Sony готовились выйти на многомиллиардный рынок игровой индустрии, Ямаути почувствовал, что в новом для себя бизнесе они не станут щадить ни врагов, ни друзей.
Все это помогает объяснить, что произошло далее и почему стороны начали вести себя не как респектабельные участники выставки CES, а как детишки из сериала «Деграсси: следующее поколение»[48]. Смотрите за руками. Линкольн и Аракава предали Sony, начав переговоры с компанией Philips, конкурентом Sony из Нидерландов. При этом Nintendo угрожала разорвать все соглашения с Sony, если та начнет воротить нос. Sony пришлось наступить на свою гордость. На выставке CES она объявила об «эксклюзивной» сделке с Nintendo, а двуличная Nintendo на следующий же день рассказала о том, что теперь у нее эксклюзивное соглашение с бесстыжей Philips на разработку консоли на базе CD.
Это партнерство продлилось всего несколько коротких и неловких недель. Philips в то время работала над собственным форматом компакт-дисков CD-i, которые планировала сделать вариантом по умолчанию для всех игровых консолей – как в 1982 году это удалось с форматом стандартных CD, который Philips разработала совместно с Sony. Сделка с Nintendo, думали в компании, убивала сразу двух зайцев, да еще и помогла бы продвинуть единый стандарт CD-ROM для игр. Любую игру стало бы возможным запустить на любом устройстве. И после принятия стандарта должен был наступить самый настоящий золотой век.
Nintendo зарабатывала миллионы на проприетарных медиаформатах в прошлом и собиралась продолжить это делать в будущем. Любая система, которая использует CD-ROM, будет поддерживать любые копии. А Большая N сколотила состояние на защищенных картриджах, которые скопировать чрезвычайно трудно. Любой школьник с компьютером справится с тем, чтобы вставить CD-ROM в пишущее устройство (они становились все более доступными) и получить работающую копию игры, заплатив только за болванку. Отказаться от систем защиты для Nintendo означало подписать собственный смертный приговор, что выглядело гораздо хуже, чем сделка с Sony.
Но смерть не наступила сразу. Sony вернулась к Nintendo, несмотря на Phillips, и втроем компании заключили новое соглашение, по которому Nintendo получала все желаемые роялти, а взамен