Шрифт:
Закладка:
Однако перед этим им предстояло сделать кое-что еще. После релиза BioShock 2 некоторые ее разработчики принялись за работу над большим DLC: Minerva’s Den. Группа Джордана Томаса продолжала придумывать Richmond, а всех остальных в 2K Marin перевели на проект, который находился в разработке уже несколько лет, но в 2010 году, похоже, наконец перешел к стадии продакшена. Студии предстояло платить по счетам.
* * *
Слово XCOM выглядит как аббревиатура, но на самом деле это сокращение от Extraterrestrial Combat – названия секретного военизированного отряда, который защищал Землю от пришельцев в одноименной (и весьма объемной) серии игр. Ее первая часть, выпущенная небольшой командой под руководством британского дизайнера Джулиана Голлопа, состояла из нескольких пошаговых миссий, в которых игрок сражался с цветастыми инопланетными солдатами. Игра вышла в 1994 году, сразу же собрав хвалебные отзывы и замечательно продавшись – настолько замечательно, что издатель MicroProse запустил целую серию сиквелов и спин-оффов. С 1994 по 2001 год в серии ХСОМ вышло шесть игр разного качества, а потом она впала в спячку: права на нее постоянно переходили из рук в руки, и новые владельцы едва сводили концы с концами. MicroProse была продана Hasbro, которую затем купила Atari – и вскоре все эти компании прекратили делать видеоигры. Ожила ХСОМ только в 2005 году: 2K купила права на серию, надеясь вдохнуть в нее жизнь и продать новому поколению геймеров.
В том же году, пока массачусетское отделение Irrational Games занималось BioShock, Кен Левин в филиале компании в Канберре дал старт новому проекту серии. Разработчики планировали переизобрести концепцию с нуля и превратить ХСОМ из стратегии в шутер от первого лица, где игрок видел бы мир глазами главного героя. Пришельцы захватывали Землю, и вы останавливали вторжение, переключаясь с одного оружия на другое и аккуратно расходуя ресурсы. В одном из первых прототипов австралийской команды действие разворачивалось на кишащей инопланетянами заправке. Игроку нужно было застать их врасплох и сразить наповал – такая вот Call of Duty про пришельцев. В другом прототипе игрок управлял летающей в атмосфере Земли базой ХСОМ. Оттуда он мог десантироваться прямо в эпицентр битвы с пришельцами – прямо как солдаты, штурмующие пляж в фильме «Спасти рядового Райана».
НА ПРОТЯЖЕНИИ 2006 ГОДА БОСТОНСКИЙ ОФИС ВЫДЕРГИВАЛ СЕБЕ НА ПОМОЩЬ ВСЕ БОЛЬШЕ ЛЮДЕЙ ИЗ АВСТРАЛИЙСКОГО ОТДЕЛЕНИЯ, ПОКА КОМАНДА XCOM НЕ СТАЛА СОВСЕМ КРОХОТНОЙ ДЛЯ ПРОЕКТА ТАКОГО МАСШТАБА.
Кен Левин в Бостоне работал креативным директором проекта, но со временем уделял ему все меньше внимания – BioShock перетягивала его на себя. На протяжении 2006 года бостонский офис выдергивал себе на помощь все больше людей из австралийского отделения, пока команда XCOM не стала совсем крохотной для проекта такого масштаба. После выхода BioShock летом 2007 года Левин вновь обратил взор на ХСОМ, сообщив сотрудникам Irrational, что именно XCOM (та самая игра, ради которой нанимали Чеда Лаклера) станет их следующим крупным релизом. Левин оценил результаты работы австралийской команды и решил, что все нужно переделать. «Пришел Кен и сказал: „Хочу вот так“, – рассказывает один из сотрудников 2K Australia. – Эта его задумка была вообще не похожа на наши прошлые наработки. Пришлось все выкинуть».
Примерно в это же время 2K занялась внутренней реорганизацией. Два офиса Irrational превратились в две отдельные компании – 2K Boston и 2K Australia. 2K Boston спустя несколько лет переименовалась обратно в Irrational, но австралийский филиал так и остался 2K Australia. В 2008 году Левин с массачусетским офисом снова забросили ХСОМ – на сей раз в пользу игры, которая впоследствии выросла в Bioshock Infinite, – а шутер про пришельцев отправился обратно в Канберру. К тому моменту уже вся компания обсуждала корпоративную политику и дрязги в руководстве. Левин постоянно ругался с боссами 2K и особенно, по слухам, не выносил президента компании Кристофа Хартманна. Склоки наверху имели самые прямые последствия для сотрудников всех филиалов 2К. Например, один из работников австралийского офиса рассказывает, что «нашей студии на какое-то время запретили говорить с Бостоном». Ходили слухи, что начальство 2K специально давало филиалам однообразные названия – 2K Boston, 2K Australia, 2K Marin, – чтобы никто из них не мог развить свою индивидуальность и оставался винтиком машины по производству игр.
Особенно сильно разработчиков из 2K Australia демотивировали постоянные требования боссов переключаться и помогать другому филиалу с каким-то его проектом каждый раз, когда студия пыталась заняться собственной игрой. В начале 2010 года порядки наконец изменились: закончилась работа над BioShock 2, и теперь офисам и в Австралии, и в округе Марин предстояло наконец взяться за ХСОМ. Но если в прошлый раз разработкой руководила 2K Marin, а австралийцы были на подхвате, то теперь студиям предстояло поменяться ролями: 2K Australia должна была управлять, а 2K Marin – подчиняться.
Калифорнийскую студию эта новость не обрадовала – многие сотрудники считали себя слишком талантливыми для черновой работы. Их успокаивала только мысль о том, что все это ненадолго. К 2011 году они наверняка доделают ХСОМ и примутся за Richmond, о которой в офисе только и было разговоров. Никто толком не понимал, почему по вселенной ХСОМ делают шутер – это же вроде стратегия? – и почему 2K Marin заставили им заниматься, когда у студии хватало своих многообещающих идей, но в целом сделка выглядела логичной. Сотрудники 2K Marin допилят ХСОМ и сразу же примутся за игру, которую на самом деле хотят делать. «Richmond была нашим проектом мечты, – вспоминает Скотт Лаграста, один из первых сотрудников 2K Marin. – Мы думали, что XCOM – это так, халтурка. Поможем с ней, а потом переключимся на Richmond».
Руководство 2K ожидало, что в этой новой игре франшизы ХСОМ будет и полноценная сюжетная кампания, и многопользовательский режим, чтобы люди не проходили игру за один присест и не относили диск обратно в GameStop. В австралийском офисе работало около тридцати человек – маловато для игры такого масштаба. Пусть она лучше займется сюжетной кампанией, решили наверху. А в округе Марин, где уже работало около восьмидесяти человек, сделают мультиплеер, а потом займутся Richmond. Изящное решение, не правда ли?
И все же не зря говорят: хочешь рассмешить бога, расскажи ему о своих планах. Особенно если ты разработчик игр. Уже весной 2010 года выяснилось, что совместных ресурсов 2K Marin и 2K Australia явно не хватит на создание сразу двух режимов. Тогда было решено делать только одиночную кампанию. «Им не хотелось расширять ни одну из студий настолько, чтобы людей хватило и на то, и на то, – утверждает Джей Пи Лебретон, дизайнер из 2K Marin. – Так что мультиплеер, над которым мы работали уже несколько месяцев, отправился в мусорку».