Шрифт:
Закладка:
Чтобы сделать Dragon Quest привлекательней для среднестатистических читателей «Сёнэн Джампа», был приглашен один из главных художников-звезд этого издания Акира Торияма (он прославился благодаря комедийной манге Dr. Slump и рисовал в тот момент свою главную мангу о боевых искусствах «Драконий Жемчуг» (Dragon Ball)). Торияму попросили нарисовать иллюстрации для игры, чтобы привлечь внимание поклонников манги. Это все, по словам Хории, было идеей помешанного на играх редактора «Сёнэн Джампа», а не инициативой Ториямы.
Композитор, написавший музыку для Dragon Quest, напротив, первым обратился к Enix. Коити Сугияма был профессиональным композитором, который уже был известен благодаря тому, что писал треки для телепрограмм. Он сам был поклонником игр, у него была Famicom, и он прислал в издательство заполненную анкету от симулятора сёги («сёги» – японские шахматы), который Enix издала для PC. Когда один из продюсеров Enix увидел анкету, то связался с Сугиямой, чтобы узнать, не тот ли он самый композитор, который пишет музыку для ТВ. Когда оказалось, что да, продюсер спросил его, интересно ли ему написать музыку для следующей игры Enix для NES. Сугияма тут же согласился, что придало игре еще больше «звездности».
Благодаря Торияме и Сугияме Dragon Quest выглядела и звучала впечатляюще – под стать необычному и вдумчивому геймплею. Но когда в мае 1986 года Dragon Quest появилась в магазинах, продажи были настолько низкими, что казалось, Enix потеряет на этом проекте очень много денег. К счастью, помогла серия статей, которую Хории написал (как вы уже наверняка догадались) для «Сёнэн Джампа», чтобы познакомить игроков с жанром RPG. И детей, и взрослых привлекли иллюстрации Ториямы, а когда они запускали игру дома, то обнаруживали, что музыка Сугиямы звучит куда интереснее и богаче, чем вся та музыка в играх, которую они слышали прежде. Dragon Quest разошлась тиражом свыше 2 миллионов копий, а тираж «Сёнэн Джампа» – и без того достаточно высокий – увеличился с 4,5 миллиона копий в неделю до 6 миллионов – во многом благодаря различным коллаборациям с Dragon Quest[170].
Поскольку Хории теперь прочно ассоциировался с игрой благодаря статьям в «Сёнэн Джампе», его собственная известность тоже росла по мере того, как Dragon Quest становился все популярнее. В отличие от него создатель Super Mario Bros. и The Legend of Zelda был практически не известен игрокам.
Спустя год вышел сиквел, Dragon Quest II, и весь тираж моментально раскупили. А еще через год было уже очевидно, что вся Япония сходит с ума по Dragon Quest. Dragon Quest III вышла 10 февраля 1988 года. Это была среда, и школьники по всей стране начали отпрашиваться с занятий под предлогом болезни, чтобы отстоять очередь в магазин и успеть купить заветный картридж. Некоторые старшеклассники, забив на уроки, караулили детей помладше, чтобы отобрать у них Dragon Quest III, когда те спешили домой из магазина. Таких историй по всей стране было столько, что вопрос вынесли на обсуждение в японском парламенте. Тот постановил, что отныне игры из серии Dragon Quest должны выходить только по воскресеньям или в дни национальных праздников[171].
В штаб-квартире Square Enix в Токио можно отыскать дверь со скромной надписью «секция Dragon Quest» (или доракуэбу) – она ведет в самый главный офис в здании
Такое внимание со стороны медиа только способствовало росту узнаваемости Dragon Quest (или, как его сокращенно называли японцы, доракуэ). Так же как американские дети и их родители в начале 1980-х называли все аркадные игры «играми Atari», а все экшен-игры, где требовалось передвигаться слева направо, – «Марио» (независимо от того, была ли это игра из серии о Марио), японские родители могли сказать «мой ребенок слишком много играет в доракуэ», подразумевая новомодные RPG[172]. Попросите японца, чье детство пришлось на 80-е, нарисовать «слайма», и вам нарисуют похожего на луковку симпатягу-монстра из Dragon Quest. Доракуэ-мания затронула не только простых японцев, но и других геймдизайнеров. Довольно быстро RPG – похожие как раз не на Dungeons & Dragons, а на Dragon Quest с ее геймплеем, доступным самой широкой публике, и мирами, вдохновленными аниме, – стали одним из самых популярных жанров японских видеоигр.
Cерия Mother
Начиная с Donkey Kong, истории стали частью игрового процесса, а частью работы гейм-дизайнеров стало сочинять истории. Этот тренд сохранялся на протяжении примерно десяти лет – время, в течение которого многие художники стали гейм-дизайнерами. Затем, во многом благодаря успеху Dragon Quest в Японии, мы увидели новый тренд – игровым дизайном очень заинтересовались сценаристы. В это время мне постоянно приходили объемные сценарии от разных авторов, которые хотели пробиться в индустрию. Многие знаменитые писатели и музыканты захотели делать видеоигры, просто потому что это было перспективное направление для бизнеса.
По крайней мере, одному гейм-дизайнеру не особо нравился геймплей Dragon Quest. «Лично мне в принципе не нравятся ролевые системы, – говорит Сигэру Миямото. – Мне кажется, что в RPG вы полностью связаны по рукам и ногам и не можете двигаться. Только постепенно, по мере того как ваш персонаж получает новые способности, вы можете подвигать руками, ногами… постепенно вы избавляетесь от пут. И в конце вы чувствуете себя сильным. Так что RPG может дать вам ощущение счастья, но мне кажется, что играть в нее, по сути, невесело».
«Но в случае с играми о Марио, если вы играете в них плохо, то есть шанс, что вы так никогда и не достигнете мастерства, – признает он. – Зато кто угодно может научиться очень хорошо играть в RPG, а если потом вы захотите еще и в “Марио” поиграть… Так что от ролевых систем есть и польза. Они многим нравятся, и есть игры, в которые такие системы отлично вписываются. Например, когда в игре много диалогов, ее удобно сделать в жанре RPG, чтобы голос автора звучал громче, чтобы книжка ожила».
Одним из таких людей, который управлялся с Dragon Quest лучше, чем с Super Mario Bros.[173], был писатель Сигэсато Итои, который пришел в Nintendo, надеясь создать свою видеоигру. Итои родился в 1948 году, бросил университет Хосеи после первого курса, но добился значительного успеха даже без высшего образования (большая редкость