Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ... 53
Перейти на страницу:
цепочка «я не доволен – сделаю игру – стану доволен» не очень сложна, а вот если углубляться в конкретику, то точных шагов мы пока не знаем. Как эту игру делать-то? Даже если мы научились программировать, рисовать и насмотрелись на игровой дизайн в других играх – программы действий по применению этих знаний у нас пока еще нет.

Эту программу действий обеспечит нам игровой джем. Разработка игры за три дня отличается от разработки игры за три года только масштабами – делать нам придется то же самое и, возможно, в том же самом порядке. Когда мы разработаем небольшую игру за три дня, программа действий для разработки игры за пару лет станет нам гораздо понятнее. Качество самой игры даже не будет иметь значения. Разработка игры на джеме поможет определить наши слабые и сильные стороны и сформулировать, а каких навыков и знаний нам бы еще поднабраться?

На любом джеме я пытаюсь разбить работу на три равные части: сначала я занимаюсь механиками. Я придумываю, какие события развернутся в моей игре, какие препятствия встанут перед игроком и какими навыками их преодоления я его наделю. На разноцветных кубиках я реализовываю ключевых врагов, физику передвижения и возвожу какие-то элементы уровней.

Во второй части разработки я стараюсь разобраться со всей графикой в игре: нарисовать персонажа, анимировать его, добавить ему врагов и нарисовать блоки и спрайты, из которых я буду в дальнейшем собирать уровни.

Третья часть заключается в «натягивании» графики на код и в создании самих уровней. Из разработанных в первых двух частях материалов я уже собираю саму игру, словно конструируя полосу препятствий для игрока.

Участие в джемах выявит и ваши слабые стороны. А знание своих слабостей поможет вам спланировать разработку полноценной игры так, чтобы исключить из нее элементы, с которыми вы не справляетесь. Совсем не выходит писать диалоги? Так расскажите историю без слов.

Ограниченное время, как ни странно, служит здесь моим союзником, потому что позволяет выработать опытным путем один из важнейших навыков разработчика: отсекать свои идеи. Во время разработки игры должен наступить момент, когда пора перестать придумывать новые интересные штуки, прекратить вводить новых персонажей и больше не расширять игровую вселенную. Без навыка сказать себе «нет» в тот момент, когда в голове возникает идея «а давай добавим персонажу тройной прыжок!», разработка игры может превратиться в многолетний долгострой.

Рамки, как временные, так и творческие, как ни странно, являются отличным помощником креативности: творец без рамок погрязнет в разработке на долгие годы. Я могу потратить на анимацию главного персонажа хоть несколько месяцев, но я занимаюсь этим, чтобы игры делать, а не залипать в том, смысл чего весьма сомнителен: чем дольше мы делаем игру, тем больше вероятность отказаться от этого проекта вовсе, растеряв всякую мотивацию, цели и желания, или же просто застрять в бесконечных переделках.

Мы лучше учимся, если над нами есть надзиратель, и эффективнее работаем, если нам грозит штраф или увольнение. Мы – социальные животные, и отсутствие взаимодействия с другими людьми, как ни странно, не делает нашу жизнь проще. Без угроз, наград и надзирателей мы сами должны себя контролировать.

Но это так сложно. Давайте разберемся, почему.

17. Суровая дисциплина

Самодисциплина – единственный моральный принцип. Свобода – это не право действовать как душе угодно, а контроль над самим собой.

Pascal’s Wager, надпись на каменном алтаре

Неверное представление о дисциплине является одним из вредных убеждений, которыми наши «ядра» будут склонять нас к безделью. Образ дисциплинированного человека, нарисованный массовой культурой, чрезвычайно деструктивен: по моим наблюдениям, за дисциплинированных людей выдаются такие суровые ребята, которые встают в пять утра, принимают ледяной душ, завтракают овсяной кашей с камнями, вкалывают 12 часов без передышки и в восемь вечера ложатся спать на выглаженные простыни.

Превращаться в такого персонажа не хочется. Кажется, что подобные люди живут в вечных лишениях и крайне несчастны. Многие из нас сводят понятие дисциплины к игнорированию своих желаний: вам, например, хочется понежиться в теплом душе, но вы обязаны включать струю ледяной воды; вам хочется поиграть в видеоигры после работы, но вы вынуждены в очередной раз тратить время, например, на повторение того невыносимо сложного урока по Unreal Engine.

На самом деле дисциплина не связана с игнорированием своих желаний. Чтобы объяснить эту позицию, мне придется отвлечься и пояснить, что мы на самом деле постоянно существуем в трех временных периодах – прошлом, будущем и настоящем.

Мы мыслим прошлым, когда оцениваем какое-либо событие или поступок, исходя из полученного нами ранее опыта. Программа действий составляется именно на основе уже пережитых событий. Размышления в духе: «у меня не получится научиться рисовать, потому что я однажды пытался и у меня вышла невнятная ерунда», берутся как раз от существования в прошлом.

В настоящем мы находимся в те моменты, когда удовлетворяем свои сиюминутные потребности: отвлечься от работы и полистать ленту новостей или посмотреть очередное бесполезное видео на YouTube – это сиюминутная потребность. Она возникает, когда мозг спонтанно подкидывает нам идею посмеяться над старыми картинками с новыми подписями, потому что когда-то они нас уже смешили и было бы неплохо посмеяться снова. Потакание подобным потребностям может сбивать с рабочего настроя, изматывать и оставлять нас без сил, но при правильном подходе погружение в настоящее является лучшим способом расслабиться и перестать муссировать мысли о прошлом или тревожиться о будущем. Я подробнее остановлюсь на феномене настоящего, когда мы будем учиться отдыхать от разработки или же наслаждаться ею.

В будущее мы попадаем, когда концентрируемся на размышлениях о грядущих днях: на предвкушении эмоций от выпуска игры, на ожидании момента, когда нас закидают деньгами и славой, в общем, на предвкушении удовлетворения той потребности, которую должна закрыть именно разработка видеоигр. Или же, напротив, концентрируемся на выдуманных провалах еще даже не начатых дел.

И вот представьте себе, что вы сидите и работаете. Вы тратите огромное количество ресурсов, чтобы сохранять внимание на объекте своего труда, но тут внезапно появляется волшебный синий джинн и предлагает абсолютно безвозмездно выполнить одно из ваших желаний.

Будете ли вы у него просить удовлетворить ваши сиюминутные желания из настоящего? Например, попросите ли его проверить ваши оповещения на смартфоне? Ответить друзьям в Телеграме? Посмотреть новое видео на YouTube? Я крайне сомневаюсь, что кто-то потратит столь редкую и ценную возможность на такую бестолковую ерунду.

Весьма очевидно, что вы попросите у джинна того, что касается вашего будущего:

1 ... 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ... 53
Перейти на страницу: