Шрифт:
Закладка:
Супер-Марио.
Часть I. Огни аркадных автоматов 1. Детство Mario
Рождение Nintendo of America
В 1980 году сеанс в аркадном автомате стоил четвертак. Производство игр для него обходилось куда дороже, но и награда выходила весомее, чем просто инициалы в списке рекордов. Аркадные автоматы стали настоящей золотой жилой. Производителям достаточно было обновить старые электромеханические игры, которые вот уже сотню лет исправно собирали монетки – сначала центы и пятаки, потом десятицентовики и четвертаки. Один за другим катушечные механизмы и куклы уступали место новым модным «страшилкам по ТВ» и «сложным видеоиграм». Эти игры на вертикальных телеэкранах своими полупроводниками утягивали игроков в мир нечеловеческих рефлексов, потных ладошек и онемевших пальцев, и все для того, чтобы победить компьютерного соперника. Казалось, маленький кусочек научной фантастики из XXIII века неожиданно перенесся в эпоху подплечников 1970-х.
Самым большим производителем игр в то время считалась Atari, которая в 1972 году выпустила первый мегауспешный хит под названием Pong. На этом она не остановилась и после Pong разрабатывала одну успешную игру за другой – Asteroids, Tank, Lunar Lander. В 1980 году Atari представила сразу два невероятных проекта: Battlezone, игру про танковые сражения с горизонтальным черно-белым векторным монитором, и Missile Command о кошмарах холодной войны, где игрокам нужно было защищать цивилизацию, сбивая ядерные ракеты Советского Союза. Едва ли кто-то мог соревноваться с тогдашней Atari. Компания, основанная американским хиппи, зарабатывала бесчисленные миллионы долларов, а десять лет назад ее попросту еще не существовало. Все мечтали хотя бы прикоснуться к ее успеху: эти стремления стимулировали рост игровой индустрии на 5% ежемесячно.
О том, чтобы превзойти Atari, не могло быть и речи.
Компания под названием Nintendo of America, в которой работало шесть человек, имела важное преимущество перед конкурентами: она уже была успешна. Существовал и недостаток – успешна исключительно в Японии. Nintendo, основанная в Киото, с 1894 года создавала игральные карты[4], но в какой-то момент переключилась на производство игрушек, которые продавала по существующим каналам поставок. Множество японских компаний уже занимались аркадными играми: вышли Pac-Man от Namco, Frogger от Konami, Bomberman от Hudson Soft и Space Invaders от Taito. Как заметил журналист Крис Колер, особенностью игр из Японии была их персонализация: в отличие от абстрактных двигающихся фигурок, как в Breakout или Tempest от Atari, в японских играх действовали пусть и очень схематичные, но персонажи, положительные и отрицательные. Если играми занимались все кто угодно, то почему бы не попробовать и Nintendo.
Гумпэй Ёкои был одним из самых опытных инженеров Nintendo. Он начал долгий путь в компании в качестве рабочего у станка для производства игральных карт. Как-то раз Ёкои шутки ради сконструировал раздвижную механическую руку. Президент Nintendo Хироси Ямаути шутку оценил и запустил игрушку в продажу. К 1970 году Ultra Hand разошлась в количестве 1,2 миллиона штук, а вскоре ей составили компанию новые разработки Ёкои: головоломка Ten Billion Barrel, устройство Love Tester и пылесос с дистанционным управлением, предвосхитивший роботы-пылесосы Roomba.
Самых заметных достижений японский инженер достиг в сфере портативных электронных игр. Как-то раз он путешествовал на поезде и заметил, что его попутчик от скуки нажимает кнопки карманного калькулятора. Ёкои пришла в голову идея сделать небольшую простую игрушку на батарейках. (Как и в случае с Ultra Hand, он поделился задумкой с властным Ямаути только для того, чтобы избежать неловкого молчания. В тот день он подрабатывал у босса шофером.) Инженер досконально разобрался в теме семисегментных дисплеев, которые благодаря элементам индикации, включающимся и выключающимся по отдельности, могли отображать все десять арабских цифр. Если нарисовать человечка со множеством рук и одновременно подсвечивать только две из них, такие экраны вполне способны отображать игровую анимацию, а благодаря буму карманных калькуляторов они стоили совсем дешево. Игры, которые работали на 200-килограммовых автоматах и требовали сотню йен за сеанс, получилось впихнуть в устройство, помещающееся в карман. Его назвали Game & Watch.
Первая игра в линейке Game & Watch, Ball, вышла в 1980 году и была посвящена жонглированию. Игроки следили за мячиком, перелетавшим из одной руки в другую, и попеременно нажимали правую и левую кнопки, чтобы удержать его в воздухе. В режиме игры A были два мячика, в режиме B – три. Еще пять похожих игр вошли в «серебряную» (Silver) коллекцию, названную так из-за блестящего цвета корпуса, а 1981 году в продажу поступила «золотая» (Gold) коллекция с дополнительными пятью играми[5]. Покупатели буквально сметали их с прилавков, компания активно разрабатывала новые.
И это только малая часть успеха Nintendo на игровом рынке. На волне популярности Pong и ее клонов вышла невзрачная, но успешная приставка Color TV Game 6, а в следующем году – продолжение уже с пятнадцатью играми. В 1974 году компания добилась успеха, выпустив игру для светового пистолета Wild Gunman. Последовавшая за ней EVR Race, посвященная конным скачкам, провалилась в продажах, но компания наверстала упущенное благодаря первой полноценной игре для аркадных автоматов, Computer Othello. Чтобы поставить производство новых игр на поток и наладить их выпуск каждые пару месяцев, Nintendo сформировала постоянную команду разработчиков, в которую вошел и Ёкои. Компания явно намеревалась оседлать волну моды и успеха видеоигр, пожиравших сотни йен игроков в душных залах с аркадными автоматами. Но насколько просто было повторить успех на домашнем рынке уже за рубежом?
Президент Nintendo Хироси Ямаути жаждал вырваться за пределы Японии и стать мировым лидером. Ямаути хорошо помнил впечатления от рабочей поездки в Америку в середине 50-х, куда он прилетел, чтобы договориться с представителями Disney о лицензировании их персонажей на игральных картах. Подлинные масштабы мировой индустрии развлечений шокировали его и наглядно показали, насколько отсталым был семейный бизнес Nintendo по производству игральных карт исключительно для японского рынка. Ямаути, невысокий и подвижный человек, не по годам седой, все послевоенные годы работал не покладая рук, чтобы добиться успеха. Но подлинный успех в эру дзайбацу[6] и интернациональных корпораций был немыслим без выхода на международный рынок.
В 1889 году прадедушка Хироси, Фусадзиро Ямаути, открыл в Киото свой первый магазинчик с красочными картами под названием ханафуда, на которых изображались цветы. Магазин он назвал Nintendo Koppai. (Японское слово nintendo означает «оставь удачу небесам» или «мы делаем то, что можем», что намекает на элемент случайности, всегда присутствующий в карточных играх.) Фусадзиро продавал карты азартным игрокам, которые для каждой раздачи использовали новую колоду. За годы Nintendo пережила множество потрясений, следуя за виражами японской экономики, – крах поражения во Второй мировой войне, возрождение из пепла в послевоенные годы и очередной кризис после летних Олимпийских игр в Токио в 1964 году.
Хироси Ямаути едва исполнился двадцать один год, когда ему пришлось возглавить компанию в 1949 году после инсульта дедушки. Для Nintendo настало время перемен. Ямаути перепробовал множество бизнес-моделей – торговля рисом, такси, лав-отели с почасовой оплатой. Ничего из этого не выстрелило, пока он не решил использовать налаженную сеть магазинов для продажи игрушек. Упорное стремление вести дела своей компании своими методами точно не помогало Ямаути находить друзей. Он отдалился даже от собственной семьи – дети казались ему случайными гостями, которые ходили на цыпочках в редкие часы, когда бизнесмен оказывался дома. Как это происходит со многими семейными бизнесами, бизнес постепенно стал важнее семьи, ради которой когда-то затевался.
Ямаути искал человека, которому мог бы доверить запуск Nintendo в Америке. Но кому? Сын Кацухито был слишком молод, хотя сам Ямаути принял дела всей компании, будучи еще младше. Двое других детей – девушки, Йоко и Фудзико. Однако в семье Ямаути существовала давняя традиция – привлекать в дела семьи зятьев. Поэтому выбор пал на супруга старшей дочери Йоко. Именно ему предстояло возглавить подразделение компании в США.
Вот только тот не слишком горел желанием взяться за это поручение.