Онлайн
библиотека книг
Книги онлайн » Разная литература » Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

Шрифт:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 13 14 15 16 17 18 19 20 21 ... 117
Перейти на страницу:
огня, они активно преследуют Марио, если тот начнет медлить (причем, вероятно, они поднимались вслед за ним по этажам).

Игрок вскоре выясняет, что добраться до самого верха – уже не цель: Марио должен бегать по всему зданию, чтобы вытягивать желтые заклепки (наступая на них или перепрыгнув через них). Полин носится туда-сюда на самом верху (рис. 1.12), и Марио может подобрать ее зонтик, шляпу и сумочку, чтобы получить дополнительные очки. Когда Марио вытягивает последнюю заклепку, вся конструкция разваливается (рис. 1.13). Донки Конг падает вниз (рис. 1.14) и приземляется на голову, с гримасой на морде (рис. 1.15).

Марио и Полин наконец воссоединяются, пока играет финальная музыка (рис. 1.16). Эта короткая сцена – развязка, финал, награда за хорошо проделанную работу и завершение рассказа.

Рис. 1.9

Рис. 1.10

Рис. 1.11

Рис. 1.12

Когда в Nintendo of America впервые запустили игру, то сначала были ошеломлены. Сотрудники подумали, что играть увлекательно, но слишком уж непривычно – они ожидали чего-то знакомого вроде шутера или лабиринта. Некоторые даже начали искать работу, решив, что теперь-то отделение точно закроется. Но другой игры у компании не было, так что новинку все же решили выпустить в США, добавив на аркадные автоматы простое описание сюжета на английском. Поскольку сотрудникам казалось, что «Джамп-мэн» – недостаточно запоминающееся прозвище для англоязычной аудитории, они задумались, какое имя придумать герою. Именно тогда к ним пришел владелец помещения, где располагалась NOA, и потребовал заплатить долг по аренде. Владельца звали Марио Сегали.

Рис. 1.13

Рис. 1.14

Рис. 1.15

Рис. 1.16

В конце концов, именно благодаря придуманному Миямото нарративу и нестандартному для тех времен геймплею Donkey Kong стала грандиозным хитом как в США, так и в Японии, разойдясь даже лучше, чем Pac-Man и Space Invaders. Nintendo of America осталась в индустрии, зарабатывала миллионы, в том числе благодаря тому, что игра была слишком непохожей на остальные и слишком сильно опиралась на сюжет, чтобы ее можно было успешно скопировать. А Сигэру Миямото позволили делать игры дальше.

Его вторая игра, Donkey Kong Junior, вышла спустя год, в 1982-м, и использует похожую нарративную структуру: в ней есть четкая завязка, середина и финал. Сюжет DK Junior меняет местами баланс «добра/зла» из оригинала, и это помогает проиллюстрировать заявление Миямото, что ни Марио, ни Донки Конг не остаются полностью хорошими или полностью плохими героями.

Рис. 2.1

Рис. 2.2

После того как игрок опускает монету в автомат и нажимает на старт, он сразу видит двух Марио (второй, скорее всего, ранняя версия Луиджи, брата Марио), которые вытягивают на веревках схваченного Донки Конга. Они толкают Донки Конга в левый верхний угол экрана под зловещую музыку, и в это время появляется главный герой, Джуниор. Игроку объясняют, что Джуниору нужно добраться до Ключа, чтобы «спасти папу!» (рис. 2.3, 2.4). К этому времени, как вы видите, даже в Японии Марио наконец зовут Марио.

Рис. 2.3

Рис. 2.4

Рис. 2.5

Рис. 2.6

Экран мигает черным перед тем, как начинается непосредственно игра, но когда он снова загорается, Марио и схваченный им Донки Конг остались в том же месте, и это связывает неинтерактивное вступление и интерактивный игровой этап (рис. 2.5). Джуниор, который стартует в нижнем левом углу экрана, – еще более яркий и убедительно анимированный персонаж, чем Марио из предыдущей игры. Обратите внимание, как он улыбается во весь рот, когда он карабкается по лиане (рис. 2.6) и как гримасничает, когда гибнет (рис. 2.7).

Рис. 2.7

Рис. 2.8

Увернувшись от врагов, которых постоянно выпускает Марио, и схватив ключ, Джуниор на мгновение торжествует, но Марио этим не проймешь. Он сталкивает Донки Конга за пределы экрана (рис. 2.8), чем немало удивляет Джуниора – у того над головой появляются анимированные вопросительные знаки (рис. 2.9).

На следующем экране Джуниор должен толкать все Ключи вверх, чтобы вставить их в замки и наконец освободить отца, который раздраженно топчется в верхней части экрана (рис. 2.10). Если игроку удается пройти это сложное испытание, ему показывают финал: Донки Конг и Марио летят вниз (рис. 2.11, 2.12). Улыбающийся Джуниор ловит Донки Конга, а Марио шлепается на землю (рис. 2.13). Когда парочка убегает, Марио бросается в погоню (рис. 2.14, 2.15), но вскоре получает от Донки Конга пинок в лицо (рис. 2.16, 2.17).

Рис. 2.9

Рис. 2.10

Рис. 2.11

Рис. 2.12

После того как истории Donkey Kong и DK Jr. завершаются, каждая игра стартует заново, а между уже знакомыми игроку двумя основными этапами появляются новые. Эти дополнительные уровни нужны, чтобы сделать путешествие дольше и сложнее, но кинематографичных сцен не прибавляется.

Игра продолжается, пока игрок не теряет всех Марио или всех Джуниоров. В каждой аркадной игре, начиная со Space Invaders, целью игрока было получить как можно больше очков в игре и записать на доске рекордов свои инициалы, чтобы новые игроки попытались побить его результат. Это финальная цель и для игроков в Donkey Kong. Но есть разница: у игрока, который только познакомился с Donkey Kong, есть другая цель – узнать, чем закончится история. Сколько очков наберешь, не так важно: куда важнее узнать, что произойдет, когда спасешь девушку и преодолеешь все испытания на втором уровне.

Рис. 2.13

Рис. 2.14

Рис. 2.15

Рис. 2.16

Рис. 2.17

Финальные фанфары (и изображение смешной разочарованной физиономии Донки Конга или растянувшегося на полу Марио) – награда получше набора цифр.

Катсцены были практически полностью интегрированы в игру. Поток киноотрывков и геймплейных этапов перебивался только короткими промежуточными экранами с предупреждениями, что управление сейчас перейдет к игроку. В остальном неинтерактивные сцены разыгрывались там же, где потом

1 ... 13 14 15 16 17 18 19 20 21 ... 117
Перейти на страницу: