Шрифт:
Закладка:
СИРОТА И ПУТЬ ГЕРОЯ
Как правило, в начале истории Героев считают никчемными и говорят о них, как о несмышленых детях или инфантилах. Часто они начинают свой путь сиротами, не готовыми встретиться со взрослым миром. Героическое путешествие, а также присущие архетипу Сироты трудности, которые персонажи должны встретить и преодолеть (изоляция, страх быть покинутым и т. д.), заставляют их отказаться от своей прежней натуры и духовно вырасти. На своем пути они обретают жизненный опыт, силу, храбрость и знания о себе, с помощью которых преодолевают невзгоды, используют должным образом новообретенные возможности и вливаются во взрослый мир. Широко известные примеры Героев, начинающих свой путь Сиротами: Гарри Поттер, Люк Скайуокер, король Артур и Китнисс Эвердин.
В Пути Героя семь архетипических дорог, следуя по которым Сирота и становится Героем. Они называются «Семь путей доблести»: Воин, Целитель, Странник, Плут, Чародей, Инженер и Атлет. Каждый из них дает Сироте возможность не только почувствовать себя сильным и полноценным, но и стать таковым.
В играх франшизы мы имеем дело с тремя из этих архетипов: Воином, Странником и Чародеем. На протяжении серии Линк умело орудует Высшим мечом и Хайлийским щитом (Воин), ловко и метко стреляет из лука, пронзая ужасом сердца врагов (Странник) и использует заклинания, сотворяя свет там, где ранее была лишь тьма (Чародей).
Сопереживая Линку и проходя вместе с ним его приключение, геймер связывает с героем свое «я» и историю жизни – и Сирота внутри него проходит через ту же трансформацию, что и персонаж, сознательно и бессознательно исцеляясь во время игрового процесса. Преодолевая проблемы, которые подкидывает сюжет, человек доказывает себе, что и сам кое на что способен – что он тоже может стать Героем. Символическая игра в роли Сироты закладывает основу для того, чтобы геймер сделал свою жизнь ярче, и развивает его навыки преодоления трудностей с помощью архетипов Воина, Странника и Чародея, которые помогают стать сильнее и совершеннее не только Линку, но и человеку по другую сторону экрана.
Злодей: Ганон
Вообще, намеренное и со злым умыслом причинение вреда другому считается худшим из людских поступков. Пытки, изнасилования и убийства вызывают у нас отвращение и стресс – нам трудно постигнуть, что адекватный человек в состоянии творить такие ужасы, и мы считаем, что никогда не сможем совершить ничего подобного даже под давлением обстоятельств. Но на самом деле в определенной ситуации на кошмарные деяния способен каждый. Родитель, чей ребенок находится в смертельной опасности, может пойти на такое, о чем даже помыслить не мог. Борьба за жизнь высвобождает в пылу сражения первобытные инстинкты, а тяге человеческого духа к выживанию нет равных, даже если это означает причинить вред кому-то еще. И все же мы склонны решительно отрицать эту истину; она подавляется и вытесняется из наших мыслей до такой степени, что мы перестаем ее осознавать.
Вот что интересно в архетипе Злодея: он ничего в себе не подавляет, напротив – творит жуткие дела прямо у нас на глазах! В отличие от Героя, который может совершить «злой» поступок, защищая других, и глубоко раскаивается за последствия своих действий, даже если их было никак не избежать, Злодей – это, в общем-то, абсолютное зло, никакой стыд или сожаление ему неведомы. Часто в роли Злодеев выступают завоеватели, стремящиеся поработить мир и переделать его согласно своим представлениям. Они глубоко презирают существующий уклад и стремятся в погоне за властью уничтожить или подчинить себе всех вокруг. Их представления о порядке не сулят ничего хорошего тем, кто не разделяет их аморальный кодекс – противникам грозит смерть, рабство и всевозможные страдания под пятой Злодея.
Как мы уже могли заметить, архетипы Героя и Злодея не являются чистым добром или злом – они намного сложнее. Подобно тому, как человек в реальном мире может совершить дурное деяние с благими намерениями, архетипический Злодей нередко полагает, что поступает правильно. Злодеи – это зачастую падшие Герои, которые поддались своему эго вместо того, чтобы сосредоточиться на помощи другим. Но если Герой анализирует свой выбор и поступки, прежде чем совершить их, то Злодей считает свое мнение единственно верным и действует, думая лишь о себе.
Все это относится и к Ганону, который мнит себя спасителем Хайрула – тем, кто исправит этот заблудший мир. Но он не руководствуется ничем, кроме своего эго, что и приводит к его низвержению. Когда он прикасается к Трифорсу, мир вокруг меняется – но не к лучшему; особенно это заметно в Ocarina of Time и A Link to the Past, где тьма проникла во все уголки мира, а злые приспешники Ганона бесчинствуют везде, где окажутся: катают валуны с холмов, наводят свои порядки на улицах, нападают на поселения и т. д. В A Link to the Past попытка Ганона переделать мир преображает и его самого. Он превращается в дикого вепря, который символизирует его ненасытную жажду власти. Но благодаря героическим усилиям Линка и игрока планы антагониста подчинить себе жителей Хайрула каждый раз терпят провал.
Ирония же ситуации в том, что именно старания Губителя создать хаос руками различных Злодеев (Ганон, Ваати, Гирахим и т. д.) каждый раз приводят к появлению Линка. Всегда существует пророчество о сокрушающем зло герое, который принесет с собой перемены. Но если бы Ганон использовал свою подкрепленную мудростью и храбростью силу, чтобы помочь своей расе, а не пытался подчинить все остальные, Линк, вероятно, не смог бы стать Героем Хайрула; герой просто был бы не нужен. К великому сожалению обитателей королевства, Злодей выбрал другой путь. Однако это дает игроку новую возможность: символически играя роль победоносного Героя, он начинает понимать, как сильно переплетены эти два архетипа – один не может существовать без другого. И эти мощные образы посредством символической игры затягивают нас в сюжет – в виртуальный мир, с каждым погружением прибавляя толику к нашему пониманию самих себя.
* * *
Энтони М. Бин – сертифицированный психолог, исследователь видеоигр и генеральный директор Telos Project, некоммерческой клиники психического здоровья в Форт-Уэрте, штат Техас. Он специализируется на терапевтическом воздействии видеоигр и игрового процесса, работая с детьми и подростками, и использует идентификацию с персонажами видеоигр в качестве лечебной методики. Автор книги «Работа с видеогеймерами и игры в терапии. Клинический справочник» (Working with Video Gamers and Games in Therapy: A Clinician’s Guide), также принимал участие в работе над рядом коллективных