Шрифт:
Закладка:
Именно так и создавался первый внутриигровой контент для Mortal Combat и платформера, стилем прохождения (несмотря на отличающийся сюжет и другой пол ГГ) напоминавший мне знаменитую «Контру» с NES.
Зубодробительный файтинг и гладенький по многоплановому скроллингу и затягивающий по геймплею платформер вышли в 1958-м. Как для навороченного варианта (=128К ОЗУ, дисковая версия) М-7, так и для новенькой 16-разрядной М-8 (некий аналог «286-й»).
Какое количество игровых манипуляторов и клавиатур на всех (не исключая и Антарктиду, на которой вовсю скрашивали досуг на игровых приставках и научную «работу работали» (но и не только!) на электровычислителях полярники на научных станциях разных стран) континентах Земли было сломано в тот год… о том продажная девка статистика умалчивает. Но точно — ОЧЕНЬ много!
Всего 3 года к тому моменту прошло со старта продаж М-7 и игровой консоли… и всё ещё не насытившийся рынок кушал «всё, что дают», особенно в тех случаях, когда это было что-то «новенькое, не виданное ранее».
Золотое «Время первых»… как в том фильме из иного будущего!
* * *
Полноценных трёхмерных игр поначалу на М-7 не было. Пока в том же 1958-м, вспомнив подсказку из нескольких АИ-книг, я выделил некоторое время и лично сделал для М-7 бесплатную игру — «виртуальный Кубик Рубика». Но 3D там было липовое, всего лишь внешний вид с закрашиваемыми проекциями прорисованных заранее в определённых позициях граней головоломки, известной тут как «Загадочный кубик» (права на который, по намёку известно откуда, были безропотно переданы мною ВЛКСМ).
Вскоре появились «физические реализации» головоломки, к которым ни я, ни кооператив, ни НИИВТ не имели отношения… но сие уже — другая история.
В принципе, как сделать первую трёхмерную графику (и даже полноценные 3Д-игры на платформе М-7) я примерно знал.
«Паутинная», она же векторная графика, которую я видел в старых образцах игр для Speccy («Элита», «Академия» и прочие 8-битные космосимы), была нормальным вариантом.
Но заниматься лично ещё и векторной графикой (единственно возможной по аппаратным возможностям на 8-разрядной машине для трёхмерных игр) лично не было времени и сил.
Кооператив на что? Именно тогда и случилось первое большое расширение штата в нём.
Впрочем, первым проектом сделанным с векторной графикой, была не игра, а система визуального отображения в агрегате симулятора для космонавтов. Первым обучающим модулем там было управление «механической рукой» для монтажных работ на корпусе транспортно-пилотируемого космического корабля на орбите Земли.
Вскоре (для первого «управляемого контакта» двух КК) добавились модуль стыковки, а после наш НИИВТ передал свои наработки по ПО для подобной симуляции программистам советского Центра подготовки космонавтов…
* * *
Одновременный выход вместе с М-7 полноценных графических мониторов и возможность отображения графики на бытовых телевизорах двинуло «в массы» не только игры.
ПО для работы с графикой (графические редакторы и прочее специализированное ПО на М-7 с НЖМД и с «печатниками» новых моделей, поддерживающих уже и растровую печать) вскоре вовсю использовались на Мосфильме, в других советских, голливудских и европейских киностудиях для анимации при создании мультфильмов и вставок в фильмы (как правило, фантастических, сказочных, документальных и обучающих). Первый (и «вообще», и общедоступный) графический редактор был создан у нас в НИИВТ.
Возвращаясь к теме 3Д, замечу, что работы по прикладному ПО (и играм!), использующими векторную графику подтолкнули Ляпунова, Шуру-Буру и меня к полному перебору всех (даже обрывков и крох в мануалах) материалов по «достижениям иного будущего». Результатом чего стали научные работы по тому, что было известно мне как закрашивание «по Гуро» / «по Фонгу».
Сначала разобрались с математикой закраски треугольников (как «минимальных элементов» в 3Д графике) путём линейной интерполяции цветов их вершин, что дало получать плавное изменение интенсивности цвета вдоль поверхности объектов.
Чуть позже разобрались с известным мне понятием Z-буфера для ускорения процесса удаления «скрытых граней». Ну и, разумеется, всё это время мы работали на логикой внедрения в ПО и (в расчёте на будущие поколения нового «железа») наложения текстуры на поверхность трехмерных объектов для полноценной реалистичности их визуализации. Разумеется, даже сейчас, в 1962-м, когда я пишу эти строки, аппаратное обеспечение только-только подтянулось для возможности создания для него аналога «Blender», точнее, видимо, аналога самых первых версий 3D Studio из района конца 80-х или начала 90-х (о которых упоминал мой отец, лично увидевший первый раз 3DS кажется в 1993-м…). Но те версии (ещё под MS-DOS), я лично не «щупал». А наработки соответствующего отдела НИИВТ идут в русле моего желания «повторить возможности Blender к году эдак 1970-му»
Говорить же сейчас о полноценной аппаратной поддержке трёхмерной графики на имеющемся «аналоге 486-го» нельзя. Пока «все эти фокусы» рисуются исключительно программным путём. С соответствующей скоростью:-)
Недавно занялись работами по визуализации (трассировке) — «отслеживании» путей прохождения световых лучей от источника света до объектива камеры с учетом их отражения от объектов сцены…
* * *
Отмечу любопытный факт большой популярности русского языка за пределами страны, одной из причин чего стала большая масса изначально только русскоязычного (несмотря на рекомендации НИИВТ о двуязычии) ПО и материалов по программированию и прочему, связанному с электровычислителями, издававшихся у нас в Союзе.
Ну и «мягкая сила», на которую, как я понимаю задним числом, целенаправленно налегал Сталин в послевоенных контактах СССР с англоязычными союзниками, давала свои всходы. В том числе и путём масс-культурного:-) обмена.
Народы разных стран, знающие друг о друге больше фактов, и меньше подвергавшиеся воздействию пропаганды, труднее воспринимали идеи, связанные с «образом врага». И те семена, которые посеяли ИВС и ФДР, всё ещё давали свои плоды…
Глава 8
Made in USSR и межвременная конспирология
Глава 8 — Made in USSR и межвременная конспирология
(…из неизданных мемуаров Рожкова Н. Е., хранящихся в его семейном архиве. Запись из 1962-го…)
Игры наподобие военной стратегии «Битва за Смоленск — 1941» и многочисленные аркады в духе приснопамятной нашумевшей «Бей фашиков!» (чем именно авторы конкретных тайтлов предусматривали по разному, хехе) обеспечили хорошее идеологическое прикрытие «чуждому явлению».
Хотя мои некоторые первоначальные опасения, как мне казалось — на фоне некоторых действительно появившихся в партийной и союзной прессе гневных статей, стали подтверждаться.
Но… слишком массово (выпуск приставок и персональных вычислителей, как я уже упоминал, возрастал) народ резался в игры и весьма одобрительно на процесс смотрели с самых верхов, осознававших, что одна из граней начинавшейся (и неизбежной!) цифровой эры страны и человечества и есть эпоха всеобщего умопомешательства