Шрифт:
Закладка:
К 2006 году вы уже понимаете, что вступили на длинный путь. Если бы вы держались за акции до мая 2015-го, то получили бы 15-кратную прибыль, или в совокупности 26 % годовых. И вновь должен сказать: впечатляет!»
Поэтому было бы нелегко предположить стократный рост для Amazon. Вы должны были с самого начала быть твердо убеждены, что эта идея сработает. И вам пришлось бы пережить душераздирающий спад, когда компания потеряла более 80 % своей стоимости.
Но у вас также было много шансов купить ее по таким низким ценам, что, хотя вы, возможно, и не получили бы стократник, вы легко могли бы получить 50-кратную прибыль. Кстати, Amazon все еще растет.
Вы должны были бы доверять Безосу и понимать, как он мыслит. Если бы захотел, Безос мог бы сократить расходы на исследования и разработки, и Amazon стала бы генерировать прибыль. Вместо этого он инвестирует деньги и создает новый рост.
Если вы доверяете Безосу, то смиритесь с тем, что у компании очень низкая операционная рентабельность. В 2014 году операционная маржа составила 0,20 %. Однако если прибавить сюда расходы на разработку, то скорректированная операционная маржа составит 10 %. В таблице выше я показал, насколько последовательна эта тенденция, – подытоживает Томпсон.
С самого начала понять выгоду покупки акций Amazon и получить стократник было бы очень сложно. Идеально было бы купить их при выходе на IPO и делать ставку исключительно на рост розничных продаж. Вашими аргументами за удержание акций стали бы график интернет-продаж и доверие к Безосу.
При этом я со всей очевидностью доказал, что уже в феврале 2003 года вы могли бы купить Amazon, основываясь на трейлинговых показателях и консервативных предположениях. Это позволило бы вам получить 15-кратную прибыль, или 26 % совокупного дохода в 2014 году.
Томпсон идет дальше и считает, что Amazon стоит покупать и сегодня. Я приведу его анализ в очередной таблице. Исходя из сегодняшней цены, его анализ дает вам 127 %-й доход, или 31 %-й совокупный годовой доход в течение следующих трех лет.
«Самое главное, что необходимо понять, – говорит Томпсон, – это то, что доходность капитала чрезвычайно важна. Если компания может продолжать реинвестировать с высокой доходностью, то акции (и доходы) растут… создавая параболический эффект».
К этой мысли мы будем возвращаться снова и снова.
На данный момент у меня есть еще несколько примеров, которые содержат меньше финансовых деталей, но тем не менее служат иллюстрацией важной характеристики стократников: у вас должна быть длинная взлетная полоса для роста. Алехандро Лопес де Аро, один из аналитиков, которых я упоминал ранее, подготовил следующие примеры.
Electronic Arts
Американский предприниматель Трип Хокинс основал компанию Electronic Arts (EA), когда в 1982 году покинул пост директора по стратегии и маркетингу в Apple Computer. Компания, расположенная в Редвуд-Сити (штат Калифорния), занимается разработкой и изданием видеоигр.
Всего за 14 лет EA стала стократником. Она достигла этой отметки в 2004 году – и продолжала идти вперед. Для этой книги Алехандро провел исследование по EA.
«Индустрия видеоигр все еще относительно молода (около 40 лет) и остается невероятно конкурентной, – пишет Алехандро. – Основатели этой многомиллиардной отрасли потерпели неудачу и были вытеснены новыми игроками».
Он отмечает, что такие титаны-основатели, как Atari и Sega, уже не доминируют, как раньше. Даже Nintendo потеряла часть своих конкурентных преимуществ перед новыми игроками.
«Sony (PlayStation) и Microsoft (Xbox) стали доминирующими игроками на рынке консолей, – пишет Алехандро. – Но они сталкиваются с растущей конкуренцией со стороны разработчиков игр, которые не хотят иметь дело с консолями. Последние вместо этого обращаются непосредственно к потребителям через интернет или приложения».
«Поэтому, – продолжает Алехандро, – чрезвычайно интересно проанализировать Electronic Arts, американского разработчика видеоигр, и его путь к статусу стократника. Этот успех позволяет понять, как добиться успеха в условиях переменчивости как технологий, так и человеческих вкусов».
Похоже, что компания добилась этого, создавая хит за хитом и получая ключевые лицензии на ценные франшизы (тем самым не допуская к ним конкурентов).
Во-первых, непредсказуемый характер бизнеса можно увидеть в его неустойчивой прибыльности. Показатели прибыли и рентабельности активов довольно сильно скакали из года в год, следуя за игровыми хитами и промахами, новыми или обновленными релизами.
«В отличие от многих современных технологических компаний, – пишет Алехандро, – EA фокусировалась на чистой прибыли. Одним из ранних примеров стремления EA сэкономить было нежелание сотрудничать с существующими крупными оптовыми распространителями. Вместо этого они предпочитали работать напрямую с розничными торговцами, что давало им лучшую маржу».
EA экспериментировала с различными формами упаковки. Например, в начале 1980-х годов EA использовала упаковку в стиле альбома для таких игр, как M.U.L.E. и Pinball Construction Set. «Этот тип упаковки был впервые использован EA, потому что альбомный стиль упаковки позволял уменьшить расходы», – отмечает Алехандро.
EA сосредоточилась на создании игр для всех консолей, поэтому не вошла в дорогостоящий и конкурентный сегмент консольного оборудования. Руководители EA и сегодня считают эту стратегию основой успеха своего бизнеса.
Как бы то ни было, EA нажала на правильные кнопки. В 1990 году объем продаж составлял всего $96 млн, а к 2004 году был доведен до $3,1 млрд. Это 32-кратный рост. Коэффициент, который рынок поставил на эти продажи, также вырос – с 2,7 в 1990 году до 13 к 2004-му.
Прибыль также резко увеличилась. Если в 1990 году она составляла $8 млн, то в 2004-м – $586 млн. Это 73-кратный рост. А соотношение цены и прибыли подпрыгнуло с 12 до 32.
Чтобы добиться таких показателей, EA требовалось нечто большее, чем продуманная упаковка и игры для всех консолей. Ей нужно было создавать игры, которые нужны людям.
«Основатели EA выбрали это название, как гласит история, потому что хотели продвигать свои игры как вид искусства, – пишет Алехандро. – Искусство в почти голливудском смысле, поскольку некоторые считают, что название было навеяно легендарной студией United Artists».
EA относилась к своим разработчикам игр как к рок-звездам. Она подчеркивала личные заслуги конкретных специалистов в создании той или иной игры. Это, «насколько известно, делалось не только с помощью финансовых стимулов, но и с помощью PR-акций, которые прославляли их вместе с их работой, – говорит Алехандро Лопес де Аро. – Обложки альбомов для игр 1980-х годов также подкрепляют идею о том, что эти игры и их создатели были чем-то большим, чем просто гиками, способными заставить изображения на экране двигаться. Все это внимание к качеству привело к созданию весьма успешных игр».
Это особенно верно